3DCGの情報を淡々と。かなり役に立つよ!(個人的に)
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◯自己満足を拡張しないとプロになれない図
— アニメ私塾 (@animesijyuku) 2018年2月8日
自分の絵柄は受けないから…プロになれないんじゃなくて自己満足の拡張の先でしか他人は喜んでくれない。
ここで自己満足の拡張のために必要になるのが自分が求める表現のための技術向上であり、先人の模倣になる。
やりたくないことはできない。 pic.twitter.com/5fEHkQMeBQ
若いクリエイターで「自分なんかまだまだですよ~」と謙遜する人がいるのですがそれは辞めた方がいい。謙遜が美徳になるのは成功した人だけ。「あ~自己評価低いんだ~任せられないなぁ」で終わりです。チャンスをどんどん逃がします。多少自信がなくても「俺がやります!」と手を挙げるのが正解です。
— 榊正宗@東北ずん子企画&Blender&Unity (@megamarsun) 2017年12月22日
モチベの低下でお悩みの方へ…
— びっぐさき (@big_saki_) 2017年12月11日
モチベの源は、ずばりこの4つです!(持論です)
正体を知れば解決するかも!? pic.twitter.com/TTwkDQxhBg
アニメ系CGスタジオで社員やってる若手のクリエイターの話を聞いてると、準備されたワークフローで歯車の様に単純な仕事をさせられ成功体験がないまま腐ってしまってるケースが多い。彼らには若い仲間同士でオリジナルを立ち上げゼロから悩みながら作品を作り上げる場所や機会が必要ではないかと思う。
— 榊正宗@東北ずん子企画&Blender&Unity (@megamarsun) 2017年11月29日
これ、凄い大事な話。
— 岡安モフモフ(アーガイル社長)@ゲーム好き (@shields_pikes) 2017年11月10日
ネットでは同年代や年下の天才が無数に目に入るし、業界の神は異常に他人に厳しいか自分に厳しいかのどっちか。クリエイター志望者が根拠のない自信を持ちにくい世界になってるので、空気読まずに淡々と努力して恥ずかしがらずに自己アピールできる人しか成功しにくくなってる。 https://t.co/oPwbw0LMRM
クリエイターはソフトウエアを資産ではなく消耗品として扱えるサブスクリプションの特性をもっと理解した方が得だと思うんだけど、そういうののセミナーとかって需要あるんかな。
— h.omae (@pigeon6) 2017年11月8日
「もう最近は個人がゲームを開発できるような時代じゃなくなってきてるんじゃない?」
— ところてん (@tokoroten) 2017年11月6日
「いや、それはプログラマーの発想で、UnityやUEが整備されたおかげで、今はデザイナーが一人でゲームを作る時代になってきている」
という話をした。
たぶん、人材のトレンドが変わってくるはず。
個人クリエイター界隈(特にミキサーとか絵師とか)における有償/無償関連の揉め事を良く見るので、啓蒙ポスターを作ってみました pic.twitter.com/MciKXWJr4h
— 木村わいP (@kimura_yp) 2017年10月29日
実力はあるのにあんまり芽が出ないクリエイターの特徴として、雑食的にいろんな事に手を出しているというのがありますね。いろんな事が出来る能力はすばらしいと思いますが、実際にいろんなことやるとブレてしまってクリエイターとしてファンがつかないので結果的に芽が出ない事になっているようです。
— 榊正宗@東北ずん子企画&Blender&Unity (@megamarsun) 2017年10月29日
うつ病の一番の原因はツラい事ではなく、自己矛盾する状況です。クリエイターが商売を考えるとこの状況に陥りやすい。才能のある人ほど壊れる。「売れる(過去に売れた)作品と作りたい作品」ここに矛盾が生じる。売れる作品を作りたい人はだいたい才能が無い。だから、創作はぎりぎりの戦いになる。
— 榊正宗@東北ずん子企画&Blender&Unity (@megamarsun) 2017年10月28日
恩師から「絵に限らないけど、階段式に上達しようとすると、よっぽど情熱や根気がないとバテるよ」って言われて描いて貰った図に「あぁー!!!」ってなったので、ざっくりとですが共有したい。
— 小森雨太@擬人化図鑑通販中 (@comori_uta) 2017年10月5日
階段じゃなくて、それぞれの小ステータスをちまちま上げていくイメージでやるほうが向いてる人も居ると。 pic.twitter.com/HFvFG86TjV
最近実感しているのが、「つなげる人」の不足です。「作る人」と「売れる人」、「おもしろがれる人」にはよく出会うのですが、「つなげる人」がいない。なので、その「つなげる負担」が「作る人」もしくは「売れる人」のどちらかに一方的にかかっていて、そこで不備が起こっているパターンが多い。
— たられば (@tarareba722) 2017年7月31日
「どーしたら売れるんですか」という質問には正解はない。でも、「どうしたら上手くなりますか」という問いには答えられる。「たくさん作ればいいよ」と。これは断言できる。
— バーバラ・アスカ (@barbara_asuka) 2017年7月31日
バーテンダー時代に学んだのだが、お客さんは
— 加藤広大 (@SMI2LE) 2017年11月14日
・味や見た目で美味いと感じる人
・過程や技術を見せることで美味いと感じる人
・説明を受けると美味いと感じる人
に別れる。
これ、デザイン仕事も同じだが、稀に自分が難癖を付けたり弄ったりすることで美味いと感じる人が居る。爆発するといいなと思う
プロのアーティストの人達と直接会うとその場ですぐ見せられるようなデモリールを常に持っていることが多い。絵だけではなく3Dモデルやアニメーションやリグの解説動画等々、常に最高の状態で持ち歩いてる。つまりこれはその方達にとって最高の武器なんだなと。見せてもらう度に感心する。
— alwei (@aizen76) 2017年9月13日
この画像さ、作文じゃなくて絵や漫画にも当てはめられません?https://t.co/AUngafqXu9 pic.twitter.com/2QJhYUwMvV
— 差詰そうたろう (@sasizume_S) 2017年8月30日
最近ローポリ&低解像度テクスチャのテクニックみたいのがRTで回ってくるので私も一つ。
— セトリ (@mqdl) 2017年8月17日
ひし形格子をテクスチャでやる場合、テクスチャ解像度高くないとジャギー出まくってしまいます。
なので昔はこう言うの作る時「井桁」でテクスチャ描いてUVを回転させてました。(ティーダのこことか) pic.twitter.com/vXsiGMW7N7