3DCGの情報を淡々と。かなり役に立つよ!(個人的に)
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WIP
— 904D (@b2c4c0ae) 2018年4月25日
#blender3d #b3d #3DCG pic.twitter.com/pcl2D7AEnW
luminanceをrampに変換する昔ながらの自作セルシェーダーでアンチエイリアスを無効にしたmentalrayレンダリング。アニメーション付けたらドット絵っぽくなるんじゃないかと思っていろいろ試し中 pic.twitter.com/tdtEhwavDL
— さくらもち (@sakuramochiJP) 2018年4月9日
WIP
— 904D (@b2c4c0ae) 2018年4月17日
#Blender3D #3DCG #b3d pic.twitter.com/cttr6TJdGc
『リアルタイムシャドウ』#リアルタイムシャドウ を実現するための理論とその実際について解説https://t.co/Vsa1zuu8ll pic.twitter.com/aLTOYxpudY
— ボーンデジタル出版事業部 (@bd_publishing) 2018年4月15日
先日はトゥーン表現に沢山の反応いただきビックリしました。
— ガディ (@inukun) 2017年11月10日
折角なのでルック作成で気を付けたポイントをメモ。
max(のプラグイン類)は軽い+早い+楽ちんなので個人制作ではほんと重宝してます。 pic.twitter.com/MBvS8s8Xad
いつぞやのモデルでトゥーン表現テスト pic.twitter.com/GhXTiHvosy
— ガディ (@inukun) 2017年11月7日
背面、今回のスキンシェーダーのリザルトです。頑張って衣装作ろう pic.twitter.com/GRWTPC1HAo
— さくらもち (@sakuramochiJP) 2017年10月30日
ダイナミックペイントのWave(水面)とWetmap(スザンヌ)。
— Q@スタジオぽぷり (@popqjp) 2017年11月29日
テクスチャ模様の移動は手動。
Wave機能は水面の船が立てる波とか用なので、下から出てくるときに水面を盛り上げたりはしない。手動でなんとか。
水しぶきで危ういところを誤魔化したり垂れる水滴をいれれば…かな? pic.twitter.com/MEGSP7vF0b
そもそも「セルルック」が本質的に欲しいものは、「デザイン化された影」だから、それは本来はシェーディングでやるものではないんだよね。しかもそのデザイン化は、手描きで何とか描けるようにデザイン化されたものだから、もはや記号と言った方が良い。だから最後は、描いた方がいいという話になる。
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2017年9月14日
テクスチャとマテリアル設定完成。見栄えするー pic.twitter.com/U3I0M0Oj67
— てらち (@terachinkock) 2017年8月25日