3DCGの情報を淡々と。かなり役に立つよ!(個人的に)
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俺がMayaで本気で作ったツールがやすやすとHoudiniに凌駕されたのでMayaで行く事がアホらしくなった。スクリプト一行も書かずにこんな凄い事出来たらMaya要らねーじゃんと思った。そこへ来てGDC2017のSideFXの発表。もうこの流れに乗るしかないと思って目まぐるしく一年が経った。今年も楽しみだ。
— UnlimitedEffectWorks (@ijiVFX) 2018年2月20日
プロシージャルコンテンツ生成の可能性に沸くゲーム業界
— CGWORLD.jp (@CGWjp) 2018年1月18日
~Tokyo Houdini Meetup Vol.1レポート
| 特集 | CGWORLD.jphttps://t.co/nYAmQoK5b1 #CGWjp #houdini #houdini_meetup
昨年末に開催されたゲーム系Houdini勉強会のレポートを大ボリュームでお届けです! pic.twitter.com/Q41eri2pSy
プロシージャルモデリングでビル。その2。マテリアルとデフォームを追加。#Houdini #SideFX pic.twitter.com/DNpdAaZoV4
— 鱒木 (@sakana0147) 2017年10月14日
Round Edge Radiusすごいぞ。ただオブジェクトを重ねてあるだけなのにレンダリングで接合されてるように見える。#Houdini #SideFX pic.twitter.com/F003ZKMFn6
— 鱒木 (@sakana0147) 2017年11月8日
Principledシェーダーの「Round Edge Radius」オプションは、オブジェクトに何も処理しなくてもレンダリングでエッジを丸めてくれる。使える。#Houdini #SideFX pic.twitter.com/cq7hHKtiIS
— 鱒木 (@sakana0147) 2017年11月8日
プロシージャルなビルにテクスチャを付けた。UVTextureとunitizeUVでなんとかUVの設定ができた。窓のUVはUnitizeUVがないと難しいんじゃないかと思う。#Houdini pic.twitter.com/bcElCSK09N
— 鱒木 (@sakana0147) 2017年9月18日
Surfaceコンストレイント(Sticky)の使用例。水面の表面のポイントに浮き輪を貼り付けている。#Houdini #SideFX pic.twitter.com/N09anEZfQa
— 鱒木 (@sakana0147) 2017年8月4日