3DCGの情報を淡々と。かなり役に立つよ!(個人的に)
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映像用のリグは二重関節にしたり補助ボーン入れたり色々やってたんだけど、UE4を専門にしてからは基本的にアンリアルスケルトンと互換性を出すことに専念しています。ただ、腕と脚の二重関節はできれば標準になってほしい。GIFは肘のヘルパー#Blender3d pic.twitter.com/NZkN6Sjvyj
— なん (婚約した) (@tarava777) 2018年5月15日
腕のボーンについてひとつの真実に辿り着いたかもしんない。登壇や書籍でネタとして使えそうなレベル。 pic.twitter.com/sQ84NPCJlc
— 友 (@tomo_) 2018年5月19日
これ2012年の記事でmayaでスキンウエイトをつけるためのTipsですが、ノウハウは全ソフト共通ですし、めっちゃ勉強になりますよhttps://t.co/uJvMZtQ4sP
— なん (婚約した) (@tarava777) 2018年5月14日
IKのみの単純なリグでも結構なんとかなるもの pic.twitter.com/QgMnKYPXOY
— 友 (@tomo_) 2018年5月11日
この3枚の苦労をめっちゃ自慢したい欲ですねぇ。 pic.twitter.com/in7ab1axYu
— quappa-el (@quappael) 2018年4月17日
UE4マネキンと同じ階層構造を維持しつつ補助ボーンでウェイト調整を必要とせずにハードなポーズでも破綻しにくいカスタムリグを開発中です。バストサイズを自然に変更できる仕組みや、瞬きと口の開閉も簡単にできる構造になっています。 pic.twitter.com/ecRedSykCY
— ますく@ CGやさん (@mask_3dcg) 2018年4月8日
ブログを投稿しました「Blenderで平行な部材のリギング」
— Gotz Zampach (@gotz_zampach) 2018年4月3日
ロボットとかに応用できそう。https://t.co/7JbHgDV0PF pic.twitter.com/y4HAbghU5c
BlenderでIKめんどいって聞こえたので、どれほど面倒か画像で解説しよう! #b3d pic.twitter.com/6WjYhJ7CB2
— 和牛先生 (@3dcganimation) 2018年3月17日
物理を使わずに物理っぽく動くスカート作った#blender pic.twitter.com/Zp6XzCfwF2
— 小字亭@無言系Vtuber一号二号三号 (@koaza_tei_2) 2018年3月16日
#b3d #blender3d #3dcg
— equal One (@ion_equal1) 2018年3月5日
ボーンウェイトを重ねるとき、一部・一方向は元と同じ座標へ変形させたい、
と思って計算がこんがらがったのでまとめ。
頂点ウェイトいっこいっこ比率計算する時用。 pic.twitter.com/IftnGzUc9O
3D Fanart Loli Character.
— X_Kung (@Vorachai_XKung) 2018年2月26日
Ai - Chan from Ryuuou No Oshigoto!
I'm almost finish.
Rigging
and add some little animation.
Comming soon on Sketchfab.#りゅうおうのおしごと#ryuoshi #ryuoh_anime pic.twitter.com/zij7VY0HTP
“【Blender】「肘関節の考察と、シンプルな補助ボーン【3D・Blender】」イラスト/equal One [pixiv]” https://t.co/afpXHQKxLb
— 島国大和 (@shimaguniyamato) 2018年2月17日
— Kentaro Fukumoto (@kentaLOW12345) 2018年1月26日
「アーマチュア変形」によるボーンとメッシュの親子付けでは、関連付け以外のことはなにもしません。いわば、それを逆手にとって必要となるたったひとつのボーンの頂点グループだけ作れれば、変形の必要がないロボ関節は簡単に作れます
— なん (婚約した) (@tarava777) 2018年5月26日
▼ 指の効率的なウェイトペイント
— 忘却野 (@Bookyakuno) 2018年5月26日
1本の指でウェイトを設定するだけで、他4本の指のウェイトを設定する
指定のボーンには影響させないロック機能で
他のボーンのウェイト値をそのまま他のボーンに置き換えることができる。
Skin Fingers Evenly in Mayahttps://t.co/MOX01mzdnX pic.twitter.com/cFhYZFo8h9
リグはポーズモードの状態で、ボーンの名称をコピーします。ポリゴンメッシュの編集モードに入り、すべての頂点をAで選択し、新しい頂点グループを作成。そのグループの名前をコピペでボーンの名前と一致させ、ウエイト1.0で割り当てを行えば、ボーンとメッシュの100%リジッド変形が実現です。 pic.twitter.com/rWUh09PFkZ
— なん (婚約した) (@tarava777) 2018年5月26日
ゲームエンジン向け、ボーンだけで口が開閉するシステム pic.twitter.com/3x1ujTfDlb
— ますく@ CGやさん (@mask_3dcg) 2018年4月6日
Oh hola <3 #Pisciasa Base Model is on sale here -> https://t.co/bTrjZ86rja :P
— phungdinhdung (@phungdinhdung) 2018年3月25日
If you are interested in #articular #topology and edge flows then this might worth a look, and I will have a free pizza ! pic.twitter.com/Fn4AFJ6GPB
copy rotationでツイストジョイント
— やみくも (@yamikumods) 2018年3月6日
あとコントローラーという概念があることも理解した
OOPで言うインターフェイスみたいなの pic.twitter.com/hlxWWzbpld
テクノロジーの無駄使い。 でも金にはなった。 pic.twitter.com/pBhq1cvjfi
— 蝋燭(ろうそく) (@Rousokuc) 2018年2月15日
#b3d 今回、human rigをつかってみました。ひじと手首の扱いがむずい。修正と調整がむずい。よくわかんない。 pic.twitter.com/OF9ofodNyP
— ʞɘiiɔʜi iƨozɒʞi (@keiichiisozaki) 2017年12月18日
肩の補助骨のx軸が肩と腕の中間の角度になるようにエクスプレッションを入れたんだけど角度によっては変な方向にねじれて今日1日困ってた。値を拾っていたジョイントのx値がある角度でいきなり-になるのが原因だったんだけどジョイント設定の回転順序を変更したらだいぶ緩和できた。回転順序 pic.twitter.com/Yk8xIzPkGx
— kuromaru9 (@kuromaru9) 2018年1月6日
Using SetTextureOffset to animate a texture sheet, and track an object with eyes in #unity3d, like in Legend of Zelda - Twilight Princess #gamedev #unitytips #indiedev Sample code in first reply
— Joyce[MinionsArt] (@minionsart) 2018年1月2日
More stuff > https://t.co/FqAsMb9Plg pic.twitter.com/9ES4iBrsX1
僕のものは若干省略していますが、大体これの通りにやっています。https://t.co/HcaaOO2k3c
— RIAN DIGITAL (@RianDigital) 2017年12月16日
ボーンコンストレイントのトランスフォーム変換を使って矢印とか4面体のZ移動をボーンの回転に変換しています。
これは便利だ pic.twitter.com/7iT8s2zvaH
— RIAN DIGITAL (@RianDigital) 2017年12月16日
脊椎、最初は全部の椎骨を作る。。!って意気込んでたけど、詳しく脊椎の動作を調べて吟味した結果、頸椎、胸椎、腰椎に分けてそれぞれに2本ずつ配置してその先に仙骨がいいのではという結論に。今ルートは骨盤に繋がってるけど第12胸椎の方が良いかも。。? pic.twitter.com/uyM1MKFK79
— 友 (@tomo_) 2018年5月23日
【本日2月2日20時 START】昨日発表したHumanoidリグに対応したモデルデータの中から「TPK-Humanoid Unity-Chan」について @nD_ntny がTwitchで解説配信します! 新しいユニティちゃんモデルデータを活用したい方はぜひご覧を! #unitychan #ユニティちゃん https://t.co/475S9eF9L8 pic.twitter.com/2o0wQTxdGG
— ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@unity_japan) 2018年2月2日
#b3d #3dcg
— equal One (@ion_equal1) 2018年1月28日
スパンコールその2(1フレーム60ms)
元サイズはこっちに
うごイラ→https://t.co/FZDJXWOQve(1F50ms)
高画質(PC向)→https://t.co/UMD9vaqzZ2(1F55ms・調節可能) pic.twitter.com/4BJWtAGdCy
大阪クリエイティブミーティングVo.1
— ぽこぽん丸。 (@pokoponmaru) 2017年12月17日
『MayaでつくったアニメーションをUnityに取り込んで動かしてみる。』
スライド公開します!
※知っている方にはあんまり物足りないボリュームとなりますが
ご了承ください。https://t.co/LJoOtbSPaJ#cremee
BlenderのAutoRigめっちゃ便利だけど、ちょっとした注意事項
— 榊正宗@東北ずん子企画&Blender&Unity (@megamarsun) 2018年5月30日
1、ポリゴンがあまりに密集しすぎているとスキニングできなくなる!
2、AスタンスもTスタンスもいけるけど上から見て曲がった手は自動ボーン配置がずれる!
3、スキニング・エクスポートは専用のもの使い削除もツールから行うべし! pic.twitter.com/BCMC9SsEVd
第22回:ゲームでのスケルトン作成 https://t.co/H7sXc9TOAq @autodesk_me_jpより
— とれ(nde) (@clubnemos) 2018年5月30日
Blender IK Leg Rigging https://t.co/fLxriBZmq3 #b3d pic.twitter.com/WfrTKy1rSc
— BlenderNation (@BlenderNation) 2018年5月28日
【Blender】ボーンを入れる(リギング)ための全行程 - おもちゃラボ https://t.co/ZA42seQdlD #unity pic.twitter.com/zkDP4r6lSO
— Unityまとめ (@unity_matome) 2017年10月4日
#blenderが他のdccツールと比べて変っている所
— 榊正宗@東北ずん子企画&Blender&Unity (@megamarsun) 2017年9月16日
コントロールリグにボーンを使う。
blenderはリグにボーンを使う。理由はポーズモードというモードでボーンの操作を管理しているから。ボーンといっても見た目は変えられます。
※他ソフトと連携時にはトラブルになるので注意。 pic.twitter.com/js4LNSzKQq
口の開閉セットアップ、顎の動きに応じてDrivenKeyで補助ボーンが移動。実際にウェイトを持っているのは補助ボーンの子供になっているジョイントなので、顎の開きと別にキーを打てる pic.twitter.com/PhHIHcnng8
— さくらもち (@sakuramochiJP) 2017年8月18日
久々にblender触れるー。ボーンの構造よく覚えてねぇ。。。#b3d pic.twitter.com/XYLrL01ltb
— =キャット人間= (@cat_ningen) 2017年8月17日
Unity2017でMecanimに追加されたUpperChestについて - FoRのブログ https://t.co/rWxv1sgVwF #unity pic.twitter.com/8UhrdFYB4f
— Unityまとめ (@unity_matome) 2017年8月16日
学生時代に使ってたHDD漁ってたらリカchangが出てきた
— 低音ノ紙 (@rateionn) 2018年6月2日
重いし部分的にハイポリだしで結構酷い出来だ...
しかもウェイトが適当だから腕を上げると横っ腹が出てくるwww
(ちなみにリグはフリーのやつで基本セットアップして それ以外はスクリプト書いて作った記憶 pic.twitter.com/Jl6A7KfjDN
からだのうごきとれんどうするシャツとかはこうするとつきぬけにくいよ pic.twitter.com/YzMoqpIXxJ
— calpara (@calparas) 2018年5月29日
フェイシャルリグをCATにしてみた pic.twitter.com/woXHxsj2dX
— neko(=音ω狐=) (@neko3D_3939) 2017年11月4日
リギングちょっとだけ進んだ。面倒臭くなってきた。v( ̄ー ̄)v pic.twitter.com/mYQ1YsVbIL
— けいえむ (@km_boo) 2018年6月3日
#法人でblenderを導入するには
— 榊正宗@東北ずん子企画&Blender&Unity (@megamarsun) 2017年11月8日
blenderには厳密には標準リグがありません。作るのが基本です。Rigifyと言うアドオンやblenrigと言うアドオンがあります。ゼロから作ってもポーズモード上で動くので壊れにくい独自リグはカンタンに組めます。IKも左右対称も完全サポートしています。
肩周りセットアップテスト、一番の変更点は鎖骨の可動の起点を胸骨端と肩甲骨の中間にしたこと、このジョイントの回転に反応して鎖骨と脇の補助ボーンが動く pic.twitter.com/QlQzp2ssRx
— さくらもち (@sakuramochiJP) 2017年7月20日
【blender】ウェイト転送に成功した記念メモ( ´ v ` ) 転送元、Shift+転送先の順に選択してウェイトモード→ウェイトのタブ?から転送選択→転送元(名前)、対象(全レイヤー)に設定しなおして転送、で素体から服へ一発。神機能…( ˘ω˘ ) pic.twitter.com/rtZuidS9TQ
— てんこ@Blender中 (@ten0039) 2017年7月17日
BlenderCyan企画
— 心優しき坊主 [INFINITYBULLET ] (@KoKoRoBoUZu) 2018年6月8日
ブレンダーちゃん表情も合わせて体操着ニーソは完成したよ
Vtuber、VRchat共にチョット手を加えないと動かないらしので公開はもうチョット掛るよ
単にFBXだけはまず支援者の皆様に配るよ
それからこの子に着せる上着の案募集するよ
今の装備を活かした上着をコメントしてね pic.twitter.com/eLVYMmfniR