3DCGの情報を淡々と。かなり役に立つよ!(個人的に)
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blenderから入った初心者がxismo触っている感想
— 椎葉アキラ@バーチャル少年 (@shiiba_ak) 2018年4月13日
・xismoびっくりするほど見やすくて親切設計
・まだ使ってないけどヘアーモデファイア神がかってるなあ
・blenderはネットサーフィン得意なら使いこなせるはず(記事が豊富で大体どこかの講座で解決する)
・blenderの頂点スムーズは神
xismoからPMX出力してない過去作を読み込み。
— 椋鳥 (@mqdl) 2018年5月4日
32767頂点を越したら読めなくなるBUGが発覚。。。
サクっと修正してウェイト、モーフ問題なし。
後は剛体。 pic.twitter.com/h8f9Ki2os9
もともとxismoの開発コンセプトには
— 椋鳥 (@mqdl) 2018年2月18日
・統合ソフトだと100の事が出来る
→xismoは80くらい出来れば充分OK。
かわりに「楽」で「早く」出来る。
って言うのがある。時間は貴重なのだ。。。
効果が分かりやすい様に、がったがたにしてみました。
— 椋鳥 (@mqdl) 2018年2月5日
これで滑らかにしたい部分の連続辺として選択します。で、選択部処理の「選択辺を滑らかに」を複数回実行するとかなり綺麗になります。 pic.twitter.com/eKle7lU504
剛体やジョイントは数が増えるほど重くなりますが、増やしただけだとそこまで重くなりません。
— 椋鳥 (@mqdl) 2018年4月10日
物理演算の負荷は一定ではなくて、剛体同士がぶつかってる時に負荷が上がります。離れていれば負荷は減ります。
種類別の重さは重い順に
ボックス>>>カプセル>球
です。
シェーダの割り当てが分かりにくいと意見を頂いたので、シェーダノードをメッシュにドラッグアンドドロップでも材質割り当てが出来る様になりました。 pic.twitter.com/1yqsyH53XT
— 椋鳥 (@mqdl) 2018年1月20日
こんな感じで顔のメッシュとアイラインのメッシュを別パーツに分けていてもモーフの連動は実は出来ます。 pic.twitter.com/LO5THqtsZ1
— 椋鳥 (@mqdl) 2017年12月28日
https://t.co/EfMxOxqL1w xismo と Unity をリアルタイムに同期するツールをリリースしました。 pic.twitter.com/TJHKVYT7w9
— i-saint (@i_saint) 2017年7月24日
xismoの設計思想ですが、基本的に片手で操作出来る様にしてます。
— セトリ (@mqdl) 2017年7月16日
勿論左手でショートカット使ったり、Ctrl、Shift、Altキーも使いますし、そっちの方が早いですが
・片手でも出来る
・両手だと尚スピードアップ出来る
と言う感じです。
3Dでキャラクタモデリング。 ゼロから大体の形を出すまでを140秒にまとめてみました。 ※音でます。 pic.twitter.com/277DxfneHF
— セトリ (@mqdl) 2017年7月6日