3DCGの情報を淡々と。かなり役に立つよ!(個人的に)
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来週から大量に服を作らなきゃならないんで休み払ってはじめてます、初めてお仕事でキャラデザしたのが忍者物でしてキモノは出来る限りまともに作りたい、、と言うか上半身ですけど胸のほうで最初から三つのラインを入れると便利ですよ~ pic.twitter.com/cFs7ONZIrH
— D.K (@dkground) 2018年5月19日
黄金さんに無茶振りが過ぎたので反省
— お腹すいた@オッパイマイスター (@08860onakasuita) 2018年4月4日
美少女戦士のLV65衣装(仮) pic.twitter.com/4nBhkRKybK
服は普通のトポロジを45度回転した斜めグリッドのポリ割りの方がきれいにシワができる
— 忘却野 (@Bookyakuno) 2018年5月20日
メッシュ > 辺 > 分割を復元 、反復を " 1 " にする#Blender #b3d pic.twitter.com/XTKZIJ8jZa
ドレス完成まで行けず
— 10TP (@Pancerne10TP) 2017年11月29日
ブーツとグローブと重いものがたっぷり残ってる pic.twitter.com/OmX6arHVKJ
みんながあまりにもパンツを幻視した事実を重く受け止め、スカートスタイルでも何でもないのにこのような結果になりました。
— サンフィッシュくまの (@megakumadori) 2018年6月3日
ぼくはなにもわるくありません。 pic.twitter.com/SuM8z1G2Ig
映像用のリグは二重関節にしたり補助ボーン入れたり色々やってたんだけど、UE4を専門にしてからは基本的にアンリアルスケルトンと互換性を出すことに専念しています。ただ、腕と脚の二重関節はできれば標準になってほしい。GIFは肘のヘルパー#Blender3d pic.twitter.com/NZkN6Sjvyj
— なん (婚約した) (@tarava777) 2018年5月15日
腕のボーンについてひとつの真実に辿り着いたかもしんない。登壇や書籍でネタとして使えそうなレベル。 pic.twitter.com/sQ84NPCJlc
— 友 (@tomo_) 2018年5月19日
これ2012年の記事でmayaでスキンウエイトをつけるためのTipsですが、ノウハウは全ソフト共通ですし、めっちゃ勉強になりますよhttps://t.co/uJvMZtQ4sP
— なん (婚約した) (@tarava777) 2018年5月14日
IKのみの単純なリグでも結構なんとかなるもの pic.twitter.com/QgMnKYPXOY
— 友 (@tomo_) 2018年5月11日
この3枚の苦労をめっちゃ自慢したい欲ですねぇ。 pic.twitter.com/in7ab1axYu
— quappa-el (@quappael) 2018年4月17日
UE4マネキンと同じ階層構造を維持しつつ補助ボーンでウェイト調整を必要とせずにハードなポーズでも破綻しにくいカスタムリグを開発中です。バストサイズを自然に変更できる仕組みや、瞬きと口の開閉も簡単にできる構造になっています。 pic.twitter.com/ecRedSykCY
— ますく@ CGやさん (@mask_3dcg) 2018年4月8日
ブログを投稿しました「Blenderで平行な部材のリギング」
— Gotz Zampach (@gotz_zampach) 2018年4月3日
ロボットとかに応用できそう。https://t.co/7JbHgDV0PF pic.twitter.com/y4HAbghU5c
BlenderでIKめんどいって聞こえたので、どれほど面倒か画像で解説しよう! #b3d pic.twitter.com/6WjYhJ7CB2
— 和牛先生 (@3dcganimation) 2018年3月17日
物理を使わずに物理っぽく動くスカート作った#blender pic.twitter.com/Zp6XzCfwF2
— 小字亭@無言系Vtuber一号二号三号 (@koaza_tei_2) 2018年3月16日
#b3d #blender3d #3dcg
— equal One (@ion_equal1) 2018年3月5日
ボーンウェイトを重ねるとき、一部・一方向は元と同じ座標へ変形させたい、
と思って計算がこんがらがったのでまとめ。
頂点ウェイトいっこいっこ比率計算する時用。 pic.twitter.com/IftnGzUc9O
3D Fanart Loli Character.
— X_Kung (@Vorachai_XKung) 2018年2月26日
Ai - Chan from Ryuuou No Oshigoto!
I'm almost finish.
Rigging
and add some little animation.
Comming soon on Sketchfab.#りゅうおうのおしごと#ryuoshi #ryuoh_anime pic.twitter.com/zij7VY0HTP
“【Blender】「肘関節の考察と、シンプルな補助ボーン【3D・Blender】」イラスト/equal One [pixiv]” https://t.co/afpXHQKxLb
— 島国大和 (@shimaguniyamato) 2018年2月17日
— Kentaro Fukumoto (@kentaLOW12345) 2018年1月26日
「アーマチュア変形」によるボーンとメッシュの親子付けでは、関連付け以外のことはなにもしません。いわば、それを逆手にとって必要となるたったひとつのボーンの頂点グループだけ作れれば、変形の必要がないロボ関節は簡単に作れます
— なん (婚約した) (@tarava777) 2018年5月26日
▼ 指の効率的なウェイトペイント
— 忘却野 (@Bookyakuno) 2018年5月26日
1本の指でウェイトを設定するだけで、他4本の指のウェイトを設定する
指定のボーンには影響させないロック機能で
他のボーンのウェイト値をそのまま他のボーンに置き換えることができる。
Skin Fingers Evenly in Mayahttps://t.co/MOX01mzdnX pic.twitter.com/cFhYZFo8h9
リグはポーズモードの状態で、ボーンの名称をコピーします。ポリゴンメッシュの編集モードに入り、すべての頂点をAで選択し、新しい頂点グループを作成。そのグループの名前をコピペでボーンの名前と一致させ、ウエイト1.0で割り当てを行えば、ボーンとメッシュの100%リジッド変形が実現です。 pic.twitter.com/rWUh09PFkZ
— なん (婚約した) (@tarava777) 2018年5月26日
ゲームエンジン向け、ボーンだけで口が開閉するシステム pic.twitter.com/3x1ujTfDlb
— ますく@ CGやさん (@mask_3dcg) 2018年4月6日
Oh hola <3 #Pisciasa Base Model is on sale here -> https://t.co/bTrjZ86rja :P
— phungdinhdung (@phungdinhdung) 2018年3月25日
If you are interested in #articular #topology and edge flows then this might worth a look, and I will have a free pizza ! pic.twitter.com/Fn4AFJ6GPB
copy rotationでツイストジョイント
— やみくも (@yamikumods) 2018年3月6日
あとコントローラーという概念があることも理解した
OOPで言うインターフェイスみたいなの pic.twitter.com/hlxWWzbpld
テクノロジーの無駄使い。 でも金にはなった。 pic.twitter.com/pBhq1cvjfi
— 蝋燭(ろうそく) (@Rousokuc) 2018年2月15日
#b3d 今回、human rigをつかってみました。ひじと手首の扱いがむずい。修正と調整がむずい。よくわかんない。 pic.twitter.com/OF9ofodNyP
— ʞɘiiɔʜi iƨozɒʞi (@keiichiisozaki) 2017年12月18日
肩の補助骨のx軸が肩と腕の中間の角度になるようにエクスプレッションを入れたんだけど角度によっては変な方向にねじれて今日1日困ってた。値を拾っていたジョイントのx値がある角度でいきなり-になるのが原因だったんだけどジョイント設定の回転順序を変更したらだいぶ緩和できた。回転順序 pic.twitter.com/Yk8xIzPkGx
— kuromaru9 (@kuromaru9) 2018年1月6日
Using SetTextureOffset to animate a texture sheet, and track an object with eyes in #unity3d, like in Legend of Zelda - Twilight Princess #gamedev #unitytips #indiedev Sample code in first reply
— Joyce[MinionsArt] (@minionsart) 2018年1月2日
More stuff > https://t.co/FqAsMb9Plg pic.twitter.com/9ES4iBrsX1
僕のものは若干省略していますが、大体これの通りにやっています。https://t.co/HcaaOO2k3c
— RIAN DIGITAL (@RianDigital) 2017年12月16日
ボーンコンストレイントのトランスフォーム変換を使って矢印とか4面体のZ移動をボーンの回転に変換しています。
これは便利だ pic.twitter.com/7iT8s2zvaH
— RIAN DIGITAL (@RianDigital) 2017年12月16日
脊椎、最初は全部の椎骨を作る。。!って意気込んでたけど、詳しく脊椎の動作を調べて吟味した結果、頸椎、胸椎、腰椎に分けてそれぞれに2本ずつ配置してその先に仙骨がいいのではという結論に。今ルートは骨盤に繋がってるけど第12胸椎の方が良いかも。。? pic.twitter.com/uyM1MKFK79
— 友 (@tomo_) 2018年5月23日
【本日2月2日20時 START】昨日発表したHumanoidリグに対応したモデルデータの中から「TPK-Humanoid Unity-Chan」について @nD_ntny がTwitchで解説配信します! 新しいユニティちゃんモデルデータを活用したい方はぜひご覧を! #unitychan #ユニティちゃん https://t.co/475S9eF9L8 pic.twitter.com/2o0wQTxdGG
— ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@unity_japan) 2018年2月2日
#b3d #3dcg
— equal One (@ion_equal1) 2018年1月28日
スパンコールその2(1フレーム60ms)
元サイズはこっちに
うごイラ→https://t.co/FZDJXWOQve(1F50ms)
高画質(PC向)→https://t.co/UMD9vaqzZ2(1F55ms・調節可能) pic.twitter.com/4BJWtAGdCy
大阪クリエイティブミーティングVo.1
— ぽこぽん丸。 (@pokoponmaru) 2017年12月17日
『MayaでつくったアニメーションをUnityに取り込んで動かしてみる。』
スライド公開します!
※知っている方にはあんまり物足りないボリュームとなりますが
ご了承ください。https://t.co/LJoOtbSPaJ#cremee
BlenderのAutoRigめっちゃ便利だけど、ちょっとした注意事項
— 榊正宗@東北ずん子企画&Blender&Unity (@megamarsun) 2018年5月30日
1、ポリゴンがあまりに密集しすぎているとスキニングできなくなる!
2、AスタンスもTスタンスもいけるけど上から見て曲がった手は自動ボーン配置がずれる!
3、スキニング・エクスポートは専用のもの使い削除もツールから行うべし! pic.twitter.com/BCMC9SsEVd
第22回:ゲームでのスケルトン作成 https://t.co/H7sXc9TOAq @autodesk_me_jpより
— とれ(nde) (@clubnemos) 2018年5月30日
Blender IK Leg Rigging https://t.co/fLxriBZmq3 #b3d pic.twitter.com/WfrTKy1rSc
— BlenderNation (@BlenderNation) 2018年5月28日
【Blender】ボーンを入れる(リギング)ための全行程 - おもちゃラボ https://t.co/ZA42seQdlD #unity pic.twitter.com/zkDP4r6lSO
— Unityまとめ (@unity_matome) 2017年10月4日
#blenderが他のdccツールと比べて変っている所
— 榊正宗@東北ずん子企画&Blender&Unity (@megamarsun) 2017年9月16日
コントロールリグにボーンを使う。
blenderはリグにボーンを使う。理由はポーズモードというモードでボーンの操作を管理しているから。ボーンといっても見た目は変えられます。
※他ソフトと連携時にはトラブルになるので注意。 pic.twitter.com/js4LNSzKQq
口の開閉セットアップ、顎の動きに応じてDrivenKeyで補助ボーンが移動。実際にウェイトを持っているのは補助ボーンの子供になっているジョイントなので、顎の開きと別にキーを打てる pic.twitter.com/PhHIHcnng8
— さくらもち (@sakuramochiJP) 2017年8月18日
久々にblender触れるー。ボーンの構造よく覚えてねぇ。。。#b3d pic.twitter.com/XYLrL01ltb
— =キャット人間= (@cat_ningen) 2017年8月17日
Unity2017でMecanimに追加されたUpperChestについて - FoRのブログ https://t.co/rWxv1sgVwF #unity pic.twitter.com/8UhrdFYB4f
— Unityまとめ (@unity_matome) 2017年8月16日
学生時代に使ってたHDD漁ってたらリカchangが出てきた
— 低音ノ紙 (@rateionn) 2018年6月2日
重いし部分的にハイポリだしで結構酷い出来だ...
しかもウェイトが適当だから腕を上げると横っ腹が出てくるwww
(ちなみにリグはフリーのやつで基本セットアップして それ以外はスクリプト書いて作った記憶 pic.twitter.com/Jl6A7KfjDN
からだのうごきとれんどうするシャツとかはこうするとつきぬけにくいよ pic.twitter.com/YzMoqpIXxJ
— calpara (@calparas) 2018年5月29日
フェイシャルリグをCATにしてみた pic.twitter.com/woXHxsj2dX
— neko(=音ω狐=) (@neko3D_3939) 2017年11月4日
リギングちょっとだけ進んだ。面倒臭くなってきた。v( ̄ー ̄)v pic.twitter.com/mYQ1YsVbIL
— けいえむ (@km_boo) 2018年6月3日
#法人でblenderを導入するには
— 榊正宗@東北ずん子企画&Blender&Unity (@megamarsun) 2017年11月8日
blenderには厳密には標準リグがありません。作るのが基本です。Rigifyと言うアドオンやblenrigと言うアドオンがあります。ゼロから作ってもポーズモード上で動くので壊れにくい独自リグはカンタンに組めます。IKも左右対称も完全サポートしています。
肩周りセットアップテスト、一番の変更点は鎖骨の可動の起点を胸骨端と肩甲骨の中間にしたこと、このジョイントの回転に反応して鎖骨と脇の補助ボーンが動く pic.twitter.com/QlQzp2ssRx
— さくらもち (@sakuramochiJP) 2017年7月20日
【blender】ウェイト転送に成功した記念メモ( ´ v ` ) 転送元、Shift+転送先の順に選択してウェイトモード→ウェイトのタブ?から転送選択→転送元(名前)、対象(全レイヤー)に設定しなおして転送、で素体から服へ一発。神機能…( ˘ω˘ ) pic.twitter.com/rtZuidS9TQ
— てんこ@Blender中 (@ten0039) 2017年7月17日
BlenderCyan企画
— 心優しき坊主 [INFINITYBULLET ] (@KoKoRoBoUZu) 2018年6月8日
ブレンダーちゃん表情も合わせて体操着ニーソは完成したよ
Vtuber、VRchat共にチョット手を加えないと動かないらしので公開はもうチョット掛るよ
単にFBXだけはまず支援者の皆様に配るよ
それからこの子に着せる上着の案募集するよ
今の装備を活かした上着をコメントしてね pic.twitter.com/eLVYMmfniR
PBRの本質は、どのようなライティング条件下でも妥当性のあるレンダリング結果を得られるというところにあるのだから、もしNPRの世界にPBRを持ち込むならば、それがカラー配置との間でどういう意味を持つのかを考えた上で実装する必要があると思う。その点で、『崩壊3rd』での考え方は参考になります。
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2018年5月18日
PBR対応テクスチャ集150点以上。CC0ライセンスなのでモデルに添付して配付OK。Downloadボタン→Direct Downloadをクリックすれば登録不要でダウンロード可。テクスチャはだいたい隔週金曜に追加、patreonで支援募集中
— sakura (@sakura_rtd) 2018年5月7日
cgbookcasehttps://t.co/KKcrurJCzC pic.twitter.com/QGhxXaaJcS
PBR用の無料テクスチャ集。CC-0ライセンスなのでモデルに同梱しての配布OK。現在100点以上、毎日新しいテクスチャが追加されるみたい。patreonで寄付募集してる
— sakura (@sakura_rtd) 2018年4月23日
CC0 Textures by StruffelProductionshttps://t.co/44NtfuI98Q
https://t.co/o6W4erIuKK
cc0texturesみたいなPBRテクスチャセットを適用するときは、標準で入ってるNode Wranglerアドオンの機能を使うと楽だよ
— sakura (@sakura_rtd) 2018年4月26日
Principled BSDFを選択してCtrl+Shift+Tでダイアログが開くので、画像全部選択してボタン押す。ファイル名に応じて自動でノードが組まれる。あとは好きに調整
#b3d #blender3d pic.twitter.com/TR51XJZri4
今度の初心者向け絵づくり講座の説明にもよかったので。 pic.twitter.com/BssyLARNvB
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2017年9月18日
とても良い画像。
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2017年9月18日
光源方向に関して、どんなカラーとシャドウが出るかをきちんと区別することが、NPR/PBR問わず「絵づくり」で一番大切なことなんですよね。
これを理解しておくと、特にトゥーンシェーダーがわかりやすくなります。 pic.twitter.com/fdqG3ul4iV
結局のところ、PBRの良さというのはどこまで行っても、「どんなライト環境下においても妥当なライティングができる」ということが最大のメリットであって、これは必ずしもデフォルメ系のキャラ表現においてふさわしい質感表現をしているという訳ではない、ということがポイントだと思ってます。
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2017年9月23日
日本の3DCGアニメが今後よりディズニー系に近づくかどうかという議論がよくありますが、同じモデルに対してPBR系とNPR系を適用しただけでこれだけ見た目が変わることを考えても、一方がもう一方を駆逐するという構図にはならないでしょうね。 pic.twitter.com/WpdJZHBTwE
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2017年9月23日
写真(や動画)から人の顔の表情を読み取って、MMDで使えるVMD形式のモーションデータを生成するreadfacevmdを公開しました。https://t.co/rlkZGuBfDL pic.twitter.com/rB1GuJwlpo
— 江良野 (@errno_mmd) 2018年5月19日
Substanceはテッセレーション前提だから、これを再現しようとするとどえらいことになる…。UnityのUberに変位POMってのがあって、こういう疑似凹凸をかなり負担少なくやってくれるのあるけど、仕組みがよくわからなかったのでUE4で再現できてないです。教えて偉い人!! https://t.co/NC2oxp1J2m
— ますく@ CGやさん (@mask_3dcg) 2018年5月18日
ArmorPaint - 絶賛開発中!ノードベースのPBR対応3Dテクスチャペイントソフト! #3dnchu https://t.co/hSlkXzAkhC pic.twitter.com/CxoJN7ig8q
— 3D人-3dnchu-CGブログ (@ymt3d) 2018年5月16日
Foundry製のVRでもデスクトップでも使用できるスカルプティングモデリングソフトKanovaが早期リリースで無料で試せるぞ! っていうかデスクトップモードコントロール難しすぎ、ブラシ重すぎ、でかいブラシだとしばらく反映を見守ることになるぞ!Try Now! https://t.co/lcCw1mo8xd pic.twitter.com/B0YgqkQZLB
— クールなびじゅつかん館長 (@TheCoolMuseum) 2018年4月17日
手書きでリトポ出来る!便利なリトポソフト「NVIL」 https://t.co/A84vefVMxi pic.twitter.com/vJGX6n47xf
— ModelingHappy (@happy_modeling) 2018年4月17日
UCバークレーら、敵対的学習を用いて1枚の画像から自然な人体3Dモデルを再構成する手法を論文にて発表。リアルタイムの実行も可能 https://t.co/hCepCQEeZq pic.twitter.com/MGshZZ0pzG
— Seamless (@shiropen2) 2017年12月24日
みてる:ModLab - 画像からノーマルマップ等のゲーム用テクスチャを生成できる無料ソフトがSteamに登場! https://t.co/MHQSYxXlYt
— 友 (@tomo_) 2018年2月19日
大学時代は敬遠してたsketchup。無料で使える無料の3Dソフトだと舐めていました。pro版ならテクスチャマッピング後にFBX出力できてゲーム背景に使えるし、UV展開必要ないのが何より重要。時間が経つと視野や価値観って変わります。
— ますく@ CGやさん (@mask_3dcg) 2018年1月27日
エディンバラ大学とAdobe、ニューラルネットワークを用いて、より現実的に滑かな動きを実現する四足歩行キャラクタのリアルタイム制御技術を発表 https://t.co/1VfDFlZxOQ pic.twitter.com/rwdjg9T9at
— Seamless (@shiropen2) 2018年5月27日
【Wrap3】3Dスキャンでキャプチャした顔や全身をブレンドシェイプできるように綺麗なメッシュに変換してくれるツールの使い方を紹介!
— AssetSaleLove @汗人柱 (@AssetLove) 2018年5月27日
リアル系バーチャルYoutuberが出来たり
3Dスキャンしたフィギュアが動かせるようになる!?
※注意アセットストア以外の情報です。https://t.co/ewe2YzgPS1
ベータ版でもなんでも無料試用版を出してくれると手が出しやすくてありがたい。。触ってみよっと https://t.co/RYYeevlTNT
— くーふく改まんぷく (@TheMostHungry) 2017年12月26日
ブリティッシュコロンビア大学ら、手書きスケッチで3D衣服の折りひだを生成できるフレームワーク発表。スケッチ箇所以外に生じるシワ等も再現 https://t.co/QUFaPryXLy pic.twitter.com/NbkoNsAL6r
— Seamless (@shiropen2) 2018年5月29日
英国ノッティンガム大学等、1枚の2D顔写真から3D顔モデルを機械学習を用いて作成するアルゴリズムを論文にて公開。任意の顔画像ですぐ試せるオンラインデモあり https://t.co/Xh3GSqMcEm pic.twitter.com/nz6ajigwaI
— Seamless (@shiropen2) 2017年9月15日
【ニュース】手描きスケッチをもとに3D地形モデルを生成するディープラーニングの研究成果が発表。大学研究員とUbisoftスタッフが共同開発https://t.co/OHbtSdE4PQ pic.twitter.com/MStdwTl3b0
— AUTOMATON (@AUTOMATONJapan) 2017年11月24日
360度カメラで撮影した動画を読み込ませるだけで3D空間を構築するソフトウェアが登場、VRにも応用可 - GIGAZINE https://t.co/Dwij9LRyJF
— ボーンデジタル出版事業部 (@bd_publishing) 2017年11月24日
Avatar Digitization From a Single Image For Real-Time Rendering - 1枚の顔写真からリアルタイム向けアバターモデルを生成する技術 #3dnchu https://t.co/6rKX90PPRV pic.twitter.com/wiPDaIWG92
— 3D人-3dnchu-CGブログ (@ymt3d) 2017年11月14日
思い付きで追加したのでトポロジは割とやばたにえん pic.twitter.com/z7D2yfhXA4
— 春鳥/HALBERD (@CrestBird) 2018年5月16日
着けるだけで可愛くなる魔法のアイテム完成しました~ pic.twitter.com/cL6OVkWfrd
— つかばたー_(:3」∠)_ (@tukabutter3) 2018年5月15日
骨の事でつい、、面白い話ですけど、日本のアニメの絵は昔から皆が思う以上に解剖学が守らて、でないと動かせないし、そのうえに可愛い綺麗かっこいい表現のためたくさん悩んで作られた形です、アニメスタイル3Dも同じ方法論で作られてます♡ pic.twitter.com/AKINEIiRu0
— D.K (@dkground) 2018年5月15日
がんばった
— 10TP (@Pancerne10TP) 2018年5月11日
ポニテっつうかコレ、頭が二つある感じ pic.twitter.com/XPNQZmUl5b
割りめちゃくちゃだけど、法線転写すればなんとかなりそう~wそりゃそうですよね pic.twitter.com/4xfkIwpHwJ
— つかばたー_(:3」∠)_ (@tukabutter3) 2018年5月10日
体の書き方的なツイート良く見るけど解剖書とかアカデミックな資料で勉強した方が正確だし早いんじゃないか。
— MINO@偽スカルブター (@MINO_8601) 2018年5月6日
練習がてら版権物。思ったよりちゃんと似たのでアップしてみる
— ガディ (@inukun) 2018年5月1日
Wright Flyer Studiosさんの「ららマジ」より瀬沢かなえ。手足のモデルも骨も無いよ。 pic.twitter.com/YZMwNCEWXB
— さくらもち (@sakuramochiJP) 2018年5月1日
後半の大事なところを説明しない、球体から作る前髪の作り方
— でゅら (@sisitota_sstt) 2018年4月21日
(オタク特有の省略)(瞬足)(脊髄反射でモデリング)(コーナーで差をつけろ)(バランス is 何) pic.twitter.com/b0YJumVXZA
肩のウェイト塗り終了。頑張った。 #りゅうおうのおしごと #雛鶴あい pic.twitter.com/rvSdX6NstE
— あつし (@AtsushiGFN) 2018年4月18日
色々表情作りましたけど久遠ちゃんの顔は結局デフォルトが一番すきです。せっかくなので着物がよく見えるTポーズもチラ見せ pic.twitter.com/pI5rHZzVwL
— 鬼木拓実(フリーランス3DCGキャラクターモデラー (@oniking0719) 2018年5月3日
細かいことは気にしない。という事で仕上げたVtuberさんのモデル。趣味なら妥協しない箇所も、ご依頼の場合はご予算に合わせて公平に作ってゆきましょうねぇ。 pic.twitter.com/leVvzUhsC8
— quappa-el (@quappael) 2018年4月24日
3Dモデリング:べっとりとなっ by blender pic.twitter.com/RkYTfASsVN
— ぽこも (@pocomoshop) 2018年4月21日
「聖剣伝説2 SECRET of MANA」のプリムをモデリングしてunityで表示してみました。#聖剣伝説2 #unity pic.twitter.com/vg1E0tHb3e
— ぱじゃま@ (@pajaminminmin) 2018年4月21日
明日発信する△4000の女の子と△1500の女の子ですけど、以前発信の時テクスチャ入ってたら良かった話がありまして、今回は髪やテクスチャを入れる予定ですけど、勉強に使ってくださいと発信してるのがエロいのになりかけてます、、あぁぁ pic.twitter.com/nF1IMMBJNu
— D.K (@dkground) 2018年4月19日
最近シェイプキーの話を見かけるのが増えてきて、これから3Dはじめる方々は早めに知ってなれたほうがいいかなと、たくさんキーが積もると、たまに手でキーをモデリングするだけで、同じ3Dがキー設定により大きく変わるんですよ(えと、ベーシックは土曜日発信しますのでDLアドレス書きますぅ) pic.twitter.com/y3icoKsB86
— D.K (@dkground) 2018年4月18日
また使用しないベーシックが幾つ出て、プログラマの端くれでして技術は共有したくなるものですけど、以前のは役に立ったのかどうか、、これから3Dはじめようと思うあなた様!このベーシックいりませんか?(アニメスタイルは全部使用中で今年はこれしかないでうね) pic.twitter.com/DcbMuzaRfC
— D.K (@dkground) 2018年4月17日
何とかデフォルト形状で横顔もマトモに見えるようにしたいバランス。意外と60~75度あたりの後頭部が足りなく見えるような気もする pic.twitter.com/ro1hUcDCdo
— 春鳥/HALBERD (@CrestBird) 2018年4月14日
フォロワー300人突破記念の限界露出姉妹グラビアですわ。
— ロック@3D女子高生 (@LockMan1128) 2018年4月15日
正直ネタ切れ感強いのでリプでも質問箱でもいいのでネタをくれると嬉しいですわ。 pic.twitter.com/LOQQMMYZ5f
『吾の名は茨木童子。大江の山の、鬼の首魁よ――。』
— 猛毒林檎迷彩 (@DokuRingo_RD) 2018年4月14日
鶴の館(@turu_mocchi)様原型のガレージキット「茨木童子」、完成しました。大好きなキャラクターの立体化ということで、塗装、デカ―ル、アイペイントなど、人外の顔つきや絢爛な着物を再現するべく自分に持てる全力で制作に臨みました pic.twitter.com/3VTdmklzWf