3DCGの情報を淡々と。かなり役に立つよ!(個人的に)
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3DCoatは標準で人肌シェーダが入っていて、
— めっちん (@mettin_54) 2018年4月14日
「くうぅ~~ここの〇〇がたまんねぇ~ゼェ!」
と思いながらスカルプトする事が出来ます!!ハァハァ(゚Д゚) pic.twitter.com/YaPlb6vnMu
3DCoatにInstant meshesが搭載されたので、試しに使ってみた。
— めっちん (@mettin_54) 2018年4月15日
たぶんブレンダーのアドオンと一緒。てかそのまま?
メッシュの流れを指定して再整形するツールですね。
全体的な密度も調整可能で、目標ポリゴンに近い形で再形成してくれる。
少し詰めが甘い所もあるが、この程度は手動で直せばいい。 pic.twitter.com/TU2WwsCPUD
#3DCoat からテクスチャエクスポートして #blender で確認。14700△ポリ、アルベドのみ。ノーマルとスペキュラはゲームにインする時にシムmod仕様のを作ります。
— momo_ka (@momo_ka_mama) 2018年4月13日
変なところに皺入ってるし、ベルトの質感どこかに落としてきてしまったし、まだまだやな
モニタと液タブ交互に見るから酔ってしまう pic.twitter.com/74iFL0G9Bj
ZBrush2018を買えない悔しさで悶絶死しそうだが、
— めっちん (@mettin_54) 2018年4月3日
3DCoatも忘れてはならない!てか忘れないで!
スカルプトしてオートリトポ一発変換でこれだ!
自分が手動でやるより綺麗で物体の流れをよく分かってる、、、
そう、アルゴリズムとAIに勝てなくなるのだ! pic.twitter.com/GW1m6E9zik
ここの「ユニティちゃんの顔にかかる落影が上に抜けていくと、髪の毛のハイライトが入る」カット演出が、リアルタイムでできるトゥーンシェーダーはなかなかないということは、指摘しないとなかなかわからないかもしれないですね。プリレンダーでもコンポジット処理になるんじゃないかな?#Toon #NPR pic.twitter.com/yhGJ3L2LFk
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2018年4月21日
Unityの標準的なスタンダードシェーダーではちょい足りないという話だったので、スタンダードシェーダーにPhong Tessellationを追加し、ちょい肌色が綺麗に出やすいPBRシェーダーを作った。作業時間15分程度。Unityのシェーダーは楽すぎる(^_^;)。PBRだからデファード対応もしてるよ。#unity #PBR pic.twitter.com/09WXxqxA3N
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2018年4月21日
【定期】技術書典4の新刊はコピー本になります。「ユニティちゃんシェーダーのコードをひたすら読む本」は文字通りの内容で28ページみっちり書いてます。紙版はあんまり数ありませんが、BOOTHでPDF版も頒布予定です。既刊Unityシェーダー本も紙版を再販しますー #技術書典 https://t.co/Uj4kKz69Xx pic.twitter.com/fjGEBCIhMm
— 土屋つかさ (@t_tutiya) 2018年4月19日
unityちゃんシェーダーさいこー! pic.twitter.com/IJ1nnPKCtI
— つかばたー_(:3」∠)_ (@tukabutter3) 2018年4月14日
Unityのシェーダで作る水彩画フィルタ、背景を黒くしたらアクリルとか油絵っぽい雰囲気になった。#Unity #Shader pic.twitter.com/m2aTcJgdxW
— 中山弘敬 (@maya_canaan) 2018年4月13日
改めて、勉強会で得た知識のまとめです。Unityでシェーダーを使いたい人はどうぞ。便利なツールも紹介してます。
— 弓猫 (@LuckyDuet) 2018年4月11日
⚡️ "Unity シェーダー勉強会"https://t.co/LYYx4oGX63
Unityシェーダで作る水彩画タッチフィルタの最適なパラメータ探しと地面テスト。
— 中山弘敬 (@maya_canaan) 2018年4月11日
このタッチの場合、背景すべてを塗りつぶすよりこんな感じで注目点だけを描くようにした方がいいかもしれない…#Unity #Shader pic.twitter.com/9cY3yddDdf
シェーダーお絵描き入門勉強会の資料を公開しました #spzcolabhttps://t.co/kwRANl48uC
— setchi (@setchi) 2018年4月11日
きたー(VRChatでユニティちゃんトゥーンシェーダー2)#unitychan pic.twitter.com/p1YAU8C3sZ
— pfy(ぴーえふわい) (@pufeyarou) 2018年4月9日
Unityで重なる別マテリアルを馴染ませてくれるシェーダー「Blend Machine」がGumroadで無料配布されています! https://t.co/XxG5jd8yRc pic.twitter.com/eNN7mkdCp9
— ModelingHappy (@happy_modeling) 2018年4月9日
ハイライト部分は虹彩の色から少し色相をずらして加算してる。#unity3d #シェーダー pic.twitter.com/wM5L2KkxBR
— 精霊ぴぃねす (@PinessFairy) 2018年4月4日
うーん、この娘カワイイわー
— いじけ (@ig_k) 2018年4月4日
UnityToonShaderの威力がすごいと思う pic.twitter.com/lB3rbq6iqe
「影とハイライトのテスト」とか言いつつ色が飛んでたから顔だけのアップ(白背景にするとVtuberっぽいな)
— ガディ (@inukun) 2018年3月31日
書くって宣言してたのでそろそろリグ周りまとめてみます。 pic.twitter.com/AZUVMfVOzB
ユニティちゃんトゥーンシェーダーv.2.0.4、Unity 2018.1.0b13での表示確認。特に問題はなさそうです。#unitychan #NPR #unity pic.twitter.com/ZjyfEhyvGL
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2018年4月3日
新機能「Shader Graph」のCustom Node APIに関する記事(英語)をUnity Blogで公開しました https://t.co/XWll3g8vpx pic.twitter.com/il3gNXYaqA
— ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@unity_japan) 2018年3月28日
#VRChat
— KENZ (@KANIPANKENZ) 2018年3月26日
ガチ恋距離なのじゃ・・・
装飾とかとか、その・・・目に吸い込まれるのじゃ~
可愛さもありながらの、美しさを同時に認識させるのは努力の賜物なのじゃ
細かい部分ももちろんなのじゃけど、よく見える部分の綺麗さが素晴らしいのじゃ
マジ卍であげぽよなのじゃ pic.twitter.com/KSZ9ItmSFx
マテリアル単位での境界エッジ検出の続き。マテリアルIDを合わせてやることで、線の入る場所と入らない場所を調整できるのもこの方式の利点。もちろんリアルタイムでぐりぐり動くし、GPUはブンブン回る。
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2018年4月12日
#unity #NPR #Toon pic.twitter.com/3TFgX10ecY
左がオリジナルの絵(テクスチャ)で、右がエフェクトを加えたもの。
— 中山弘敬 (@maya_canaan) 2018年3月19日
Unityのシェーダ上でテクスチャにサイン波を適用してます。
前回のものより大分やりたい感じに近づいてきた!#Unity #Shader pic.twitter.com/bIydJTFYB4
シェーダ内でのサイン波の組み合わせ。エネルギー波が押し寄せてくるみたいになった。#Unity #Shader pic.twitter.com/mx3NxdWRyE
— 中山弘敬 (@maya_canaan) 2018年3月16日
こちらはマンデルボックスではなく、三角関数の組み合わせで作成したウネウネの空間。こういう感じもまあ綺麗かな…#Unity #Shader pic.twitter.com/BM0eRNHzcx
— 中山弘敬 (@maya_canaan) 2018年3月10日
こちらは三角関数の組み合わせで作ってみた動画。
— 中山弘敬 (@maya_canaan) 2018年2月27日
Unityのシェーダで描いてます。 pic.twitter.com/T4crNeXuiQ
記事を書きました〜!
— 北村愛実 (@tasonco_company) 2018年3月1日
【Unityシェーダ入門】3Dモデルをワイヤーフレームで表示する - おもちゃラボhttps://t.co/fH9g1emO2q
ShaderForgeの使い方はもちろん、そこからの様々なビルドの実例などもまとまっていて一読の価値あり(モデルデータはMetasequoiaで制作されている模様) https://t.co/ImodB4CQoo
— ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@unity_japan) 2018年2月22日
ユニティちゃんトゥーンシェーダーのテスト中のver.2.0.4ではなくてver.2.0.3の話なんですが、ノーマルマップを使わずにリムライトマスクで服の皺を表現する手法を実験。マスク側でもセル影っぽい表現をしてライトが一律で入るのを回避してます。多少描写が細かくなるかな? #unitychan #unity3d pic.twitter.com/Q7ZogvgpL9
— 暁ゆ~き デザイン開発ミニオン (@AkatsukiWorks) 2018年2月19日
— unity-chan!公式 (@UnityChan_PR) 2018年2月16日
これまでにブログで紹介したUnity
— 北村愛実 (@tasonco_company) 2018年2月15日
のシェーダ記事40本をまとめました!#unity #シェーダhttps://t.co/nkCSE5h7fv
フラグメントシェーダで描きましたhttps://t.co/dIFQuwfQzn#unity3d #creativecoding pic.twitter.com/5IWgKFOXEn
— setchi (@setchi) 2018年2月14日
このセルルック3D、Unityレンダリングなんですよ! (冬コミ受かったらこれのメイキングとかやりますって告知しようとして落ちたのでずっと告知できなくて、技術書典も落ちたので(以下略) https://t.co/uHlUQh41JE
— なまず (@namazuchin) 2018年2月10日
髪の毛の感じ頑張った pic.twitter.com/R3fqgkLjBr
— つかばたー_(:3」∠)_ (@tukabutter3) 2018年2月9日
ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0、改良中!
— unity-chan!公式 (@UnityChan_PR) 2018年2月9日
次のバージョンでは光るマテリアルとかにも対応するみたい!Postprocessing Stackと一緒に使うとこんな風に発光するカチューシャとか作れていい感じ。
楽しみすぎる!(╹◡╹) #unitychan pic.twitter.com/43lKzuHstV
はてなブログに投稿しました #はてなブログ
— baba_s (@baba_s_) 2018年1月30日
【Unity】約100種類のシェーダが無料で公開されている「Shaders Laboratory」紹介 - コガネブログhttps://t.co/ZwmhKLCppq
炎系シェーダーのソースコードの紹介。このコードでいろいろなパターンの炎っぽいオブジェクトを生成できます。シェーダーコードはこちら→ https://t.co/0397CumdxL https://t.co/wdq6xxFDPP
— ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@unity_japan) 2018年2月19日
ガラス、スキャンライン、ワイヤー、ダークエナジーの四種入りだよ(・ω・)使用改変は自由だけど最適化はされてないからVRCに持ち込むときは注意してね
— ntny (@nD_ntny) 2018年5月26日
Zip:https://t.co/B6S0DaBDyi
Unitypackage:https://t.co/HpYMx58tY5 pic.twitter.com/JtpOr6EkJl
カッコいい表現ができそうな歪ませシェーダーが登場してますね
— UnityAssetStoreJapan (@AssetStore_JP) 2017年12月13日
Distort FX by fholm https://t.co/o50QWnl8QC #AssetStoreJP pic.twitter.com/6cIw3Qy3Fq
Here's how to make a stylized fire shader, that can do some other effects too! #gamedev #unity3D #indiedev
— Joyce[MinionsArt] (@minionsart) 2018年2月15日
Shader code in first reply!
More stuff > https://t.co/FqAsMb9Plg pic.twitter.com/yP0990zO5r
EasyNode for SD - カスタマイズ可能なラジアルメニューで素早くノード生成が可能! Substance Designer用ツールが登場! #3dnchu https://t.co/NpVxF8qQhp pic.twitter.com/mVnHNeK9sH
— 3D人-3dnchu-CGブログ (@ymt3d) 2018年5月29日
加上Shader後的樣子,
— Yapu (@lsw001231) 2017年8月19日
研究很久,才終於能把眼睛眉毛顯示在頭髮上面~@@ pic.twitter.com/QtfWV5zH5s
New #AmplifyShaderEditor update+Vertex Normal Reconstruction sample #assetstore #unity3d #gamedev #indiedev @unity3d https://t.co/b0nd2TYtjb pic.twitter.com/lBpz4OQ4S4
— Amplify Creations (@AmplifyCreates) 2017年10月11日
#技術書典 まだ全作業が完了していないんだけど、もう我慢できないから貼るぜ。新刊「Unityシェーダープログラミング教科書 ShaderLab言語解説編」の表紙はふゆの春秋さんにお願いしました! 見よ!>< 「若者(学生)が武器(Unity)を手に入れた」というモチーフとの事 pic.twitter.com/WhyN96Rp61
— 土屋つかさ (@t_tutiya) 2017年10月3日
ちょうどフェイスでの例があるのですが、ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0でアウトラインサンプラーのありなしでこれぐらいの違いは出ます。アウトラインがいらない部分は消して、ほっぺたの辺りは細く、顎先や鼻筋は強めに出すことができます。#unitychan pic.twitter.com/GyUo8PbbGa
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2017年9月26日
アウトラインつながりでご紹介。
— UnityAssetStoreJapan (@AssetStore_JP) 2017年9月14日
日本語でサポートを受けられて、エッジの大きさや色の調整を始めとしたカスタマイズ性を追及したトゥーンシェーダーがありますよ。
BMToonShader by BeamMan https://t.co/UEL0xLh0ps #AssetStoreJP pic.twitter.com/68HrORcITG
9/10のUnity道場大阪スペシャルで『トゥーンシェーダー・マニアクス2』をやります。今回はマニュアルであまり触れていないUTS2.0の使いこなしの解説です。お楽しみに!#Unity道場 https://t.co/XK1PJ22Xgi pic.twitter.com/sDt8RvDefU
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2017年9月7日
この動画のプロジェクトデータ、dccツールのデータが9月末公開されるとの事、unity様!素晴らしい! pic.twitter.com/ORY5PTvJR2
— kemo@田中工務店 (@kemocg) 2017年8月30日
CEDEC2017、2日目11:20より「アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法」というセッションに登壇します。スライド102ページありますが、すぐに公開する予定ですので、ゆっくりと話を聞いてもらえればと思ってます。https://t.co/QLNjZYQnKP pic.twitter.com/TSqIz3AcMQ
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2017年8月30日
はぁ…はぁ…1ヵ月の睡眠不足と引き換えにようやく自作アバターできたぞ…!
— ━━(・ω・)━━ (@ssk_line) 2018年5月27日
もし出会った方がいたらお気軽に声かけてくださいね
ID:SSK(.w.)#VRChat始めました #VRChat pic.twitter.com/DvTHCrcbQB
alweiさんのセルシェーダー使ったら超絶スタイリッシュになってワロタ。
— NumericGazer R-18 (@NumericGazer) 2018年5月28日
これはすごいですよ pic.twitter.com/6bjDAjXi0F
バリアの新作が登場しています。
— UnityAssetStoreJapan (@AssetStore_JP) 2017年11月14日
バリアの境界はオブジェクトの表面に沿わせられますよ。
Energy Shield Effect by FX Valley https://t.co/I3jKWDAI4c #AssetStoreJP pic.twitter.com/4HVf0x6SHh
Unity+シェーダでのカラーボリューム表示のテスト。いい感じ。
— 中山弘敬 (@maya_canaan) 2017年11月11日
#Unity pic.twitter.com/zWrLyw3N7G
Now with a FREE Texture Array Creator tool #AmplifyShaderEditor @UnityAssetStore #assetstore #unity3d #gamedev https://t.co/jP3YPCMtvz pic.twitter.com/YPfhKLMQrI
— Amplify Creations (@AmplifyCreates) 2017年11月7日
Rendering and Shaders Overview - Amplify Creationsによるレンダリング・シェーダー関連の基礎解説動画! https://t.co/4EHDYYoiiO
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2017年11月9日
【Unity】背景の多重スクロールをシェーダーで - テラシュールブログ https://t.co/q2RiwO09N0 #unity pic.twitter.com/0uFO73hBzO
— Unityまとめ (@unity_matome) 2017年11月17日
美少女とクリーチャーが好きです
— 鬼木拓実(フリーランス3DCGキャラクターモデラー (@oniking0719) 2018年6月4日
バーチャルyoutuber の御来屋久遠ちゃんの3DCG担当しました。ぜひ動画見てください!https://t.co/EXj2we673e
#初夏の創作クラスタフォロー祭り pic.twitter.com/veTK5xxsYY
何度目かのユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0の練習
— 餅頭巾@8月以降のお仕事募集中 (@Mochi_zukin) 2017年11月18日
今回はハイポリ+テクスチャ無しでのテスト。やっぱりポリゴン数あるとシェーディングもばっちり!今度はノーマルベイクして試してみよう。
テクスチャ無しでもここまで調整効くならどこをテクスチャで描くか考えないと… pic.twitter.com/5B2PiQAKNv
やっとこさちゃんとした綺麗な手が出来ました。
— サンフィッシュくまの (@megakumadori) 2018年6月9日
結構なローポリハンドなので動かした際のゆがみがどうしても気になってたのですがボーン位置、角度、ウェイトの調整次第で何とかなりますね。 pic.twitter.com/ccIZmEVoT6
UTSのClipping Maskで透過させて、メッシュを一切いじらずに服をボロボロにしてみた
— しめなわん (@shimenawa33) 2018年6月9日
やっぱりこのシェーダー万能ですわ…ゲーム中ではダメージを受けるごとに破れる範囲を広げる予定。#IndieGameDev #unitychan pic.twitter.com/KT3EhtP1pg
【Maya】ShaderFXで作ったMaterialを使いまわす - するめとめがね https://t.co/klbiQyBBHP #unity pic.twitter.com/AkYt4Syf9C
— Unityまとめ (@unity_matome) 2017年9月28日
Unity2018.1.3f1でShaderGraph初めて使ってみたんだけど、30分でこんなのができてしまうの強力すぎるな pic.twitter.com/aam9UEXPlP
— Negipoyoc (@CST_negi) 2018年6月11日
⚡️ "ShaderFxによる例/アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法"https://t.co/OdAxYTXi4M
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2017年10月3日
ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0は、光源方向を考慮しつつ自由にカラーがおけますので、本来なら一番暗い部分の2影のところにも明るいカラーを置くことできます。結果、こんなカラー配置もできます。#unitychan pic.twitter.com/KFGoQJIvSi
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2017年9月12日
ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0、先程の設定を光源を動かしてみるとこんな感じになります。逆光側に回り込んだ時に、2影色として明るいカラーが使える意味がよくわかると思います。ちょっと不思議な雰囲気ですよね。#unitychan pic.twitter.com/6gqjBTc4Rk
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2017年9月12日
『トゥーンシェーダー・マニアックス2』の資料は、以下で公開されています。写真は取らなくてOKですよ。https://t.co/bdCfcfTOu9#Unity道場
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2017年9月10日
Blinn-Phong反射モデル
— やみくも (@yamikumods) 2017年9月7日
ノーマルマップで凹凸付いてるとただの球でもかなりディテール作り込める pic.twitter.com/X13DyVuG5D
チュートリアル見て作ったすりガラスシェーダ pic.twitter.com/SFwuxah2p6
— やみくも (@yamikumods) 2017年9月7日
【連載】Unity時代の3D入門 – 第4回「シェーダとは?」 - てっくぼっと! https://t.co/LtUvLOuohH #unity pic.twitter.com/96iFdFvzqP
— Unityまとめ (@unity_matome) 2017年9月4日
Shader Templates+Major Editor Performance Boost #AmplifyShaderEditor @UnityAssetStore #assetstore #unity3d #gamedev https://t.co/d5qxjcKjV9 pic.twitter.com/lwNjksWPKf
— Amplify Creations (@AmplifyCreates) 2017年8月31日
CEDEC2017「アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法」で使用したスライドを公開しました(同じものがCEDiLでも公開されます)。タイムシフト配信と一緒にご利用ください!#CEDEC2017 #cedecunity https://t.co/gDnN2cFf2F
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2017年8月31日
Amplify Shader Editor 、サンプルにあるディザリングフェードが「これは使える!」と思ってそのまま引っ張ってこれるし、裏表で処理を分けたいやつは「Switch by Face」ってノード一個で済ませてくれるし神すぎるか。ShaderForgeだとこうは行かない。 pic.twitter.com/kFYnx6dZpc
— 脱着機構 (@removablesystem) 2017年8月17日
今んとこVRMに一番詳しいブログ。//VR向け3Dアバター新フォーマット「VRM」発表、ドキュメントひととおり読んでみた話 https://t.co/DnjPAveLKj @youten_redoさんから
— 光輝@SAOオルタGGOアニメ全力で推すマン (@koukiwf) 2018年4月17日
VRM: "VRMでは「人型」の「キャラクター・アバター」を取り扱うことができます。UnityでVRMファイルを読み書きする標準実装が提供されますが、フォーマット自体はプラットフォーム非依存であり" > https://t.co/NVuUfYugVB
— BLUGjp (初芯者) (@blug_jp) 2018年4月16日
今日のVTuberハッカソン展での、@GOROmanさんと@miyumiyuna5さんのトークのノートです✏️
— はいえろ (@omeme_1231) 2018年4月22日
#はいえろノート
#VTuberhack pic.twitter.com/7G6wgbjZgd
VTuberハッカソン展の会場で、「おうち de VTuber」の最新版を展示しています。
— 坪倉輝明@メディアアーティスト (@kohack_v) 2018年4月22日
以下のURLでスタジオの機能を体験していただけます。(たぶん)https://t.co/LG0bfL1S4W)
Unityを使っているバーチャルYoutuberの方がコンテンツを更新しやすくなるように「EasyMotionRecorder」というアセットをリリースいたしました。簡単にモーションの記録と再生ができるようになります。(中級者向け)
— ENTUM(エンタム)- バーチャルYouTuber事務所 (@entum_info) 2018年4月19日
詳しくはサイト、そしてgithubのreadmeをご覧ください。https://t.co/VvGFxJ4V1h pic.twitter.com/WV4i6Hmngb
【チュートリアル】 #Grayちゃん になれる! UE4×Oculusでカンタンアバター | 特集 | https://t.co/UqzGQKu9FO https://t.co/AOaSqr6W2E VTuber特集の一部を大公開! #UE4 界隈でおなじみ #てんちょー さんによるアバター実装手順です。プロジェクトも公開中! https://t.co/tpafVMzhqc pic.twitter.com/4D333M6pKs
— CGWORLD.jp (@CGWjp) 2018年4月10日
スマホアプリ「ホロライブ」がVTuber配信アプリに進化 専属VTuberのオーディションも https://t.co/bQcOUbclh9 pic.twitter.com/P7pW4aZ1hg
— PANORA (@panoravr) 2018年4月5日
ホロライブのアップデートにより、スマホだけでVTuberになりきれるアプリになりました。iPhone版、Android版、同時リリースとなります。
— 福田一行(ホロライブ運営) (@ikko) 2018年4月5日
まだ、色々と足りない部分もあるかと思いますが、今後、アップデートを随時かけていきたいと思います。https://t.co/d2W1vebhXRhttps://t.co/ikfndeICjQ pic.twitter.com/Nbv0K87ZWX
【本日20時からニコ生で】CG/映像クリエイターの総合誌『CGWORLD』の公式配信、第34回『CGWORLD CHANNEL』 新時代のバーチャルアイドルができるまで https://t.co/XntyONDpA6 pic.twitter.com/LYOiys2qrB
— 3dtotal_JP (@3DTotal_JP) 2018年4月19日
#unitetokyo2018 講演情報
— ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@unity_japan) 2018年4月4日
スマートフォン、VTuber向け3Dキャラクターの「揺れモノ」システムを「ユニティちゃんライセンス」で無料公開!
株式会社フライトユニット
松本 浩幸 (代表)
スターン・ジョナサン (ゲームプログラマー)
早割チケットは4/10までhttps://t.co/VDX1VbkcC4 pic.twitter.com/7X1LOcE0c4
GOROmanさんがVTuberさくらになった!Valve社のナックルズコントローラーを使っているから5本指が1本ずつ動く。凄い!#IVR pic.twitter.com/fM1fvjX7FB
— yunayuna Go @IVR (@yunayuna64) 2018年2月23日
コンビニバイトでも買える機材とフリーのソフト使って、キャラデ・3Dモデリング・unity・企画撮影編集・役者を全ておじさん1人でやっても多少なり人気がでるいい時代なんじゃから、もしも人気が欲しいならやればいいのじゃ。
— けもみみおーこく国営放送 (@kemomimi_oukoku) 2018年2月14日
Vtuber流行れば流行るほど、企画を考える=unityの実装を考える という事になるので、企画者がunity分かってないと辛いという現象が起こり始めるのじゃ
— けもみみおーこく国営放送 (@kemomimi_oukoku) 2018年2月15日
#xRTech
— ザバイオーネ@めぐるーま (@z_zabaglione) 2018年3月4日
今のところこの結論にならざるを得ないか。 pic.twitter.com/qWpEPsuR4H
ひとりで1からVTuber作る技術(キャラデザ、モデリング、セットアップ、ゲームエンジン、IK)って、これからくるVR時代の標準スキルというか、一つの目安にならないだろうか。これが出来て一人前!みたいな。目指すところがあった方がいいと思うのね。 https://t.co/v9k5xXjZvj
— ありけい♰♰ぱいきつ!開発中♰♰ (@ARYKEI) 2018年2月25日
「バーチャル女子たちはどうしてみんな脇が露出してるの?」というところに気付いた人もすごいけど「3Dモデルの関係でそこに布があると動いた時におかしくなる」ってすぐわかった人もすごいのだわ みんなわき出てる
— 粉雪 (@conayuki) 2018年2月22日
なお、仕事の納品物をしっかり納期に提出した上で、Live2DやFacerigには本来無い機能(マズルとか腕振り)まで入れて、数週間で完成させた模様。当然、キャラデザから編集とか音声調節とか全部1人。
— 尾野(しっぽ) (@tail_y) 2018年2月20日
Viveコントローラをヒモで首からつるすだけでお手軽バストアップトラッキングするなんちゃってVtuberセットです。装着のお手軽さはFaceRigに迫るぞ。
— サンフィッシュくまの (@megakumadori) 2018年4月8日
Viveコントラッキング取得自体はバックグラウンド実行時でも可能なのだけど、マイク取得は新たにネイティブプラグイン的なのを作る必要あるか…? pic.twitter.com/r0Ws8XZKbP
萌えだけのアニメが受け入れられなくなっている時代のせいか「知識や趣味に偏向のある異常者に可愛いガワを被せた化物が見たい」というVTuberブームの本質が理解できてくる
— はんがー (@dqnchild2) 2018年3月13日
FaceRigの進化版っぽい「AniLive」という、すごそうなソフトが出るみたい。
— 福田一行(ホロライブ運営) (@ikko) 2018年2月21日
台湾の企業が作っているらしい。
UI含めて、色々と参考にさせてもらおう。https://t.co/WgarYxJgKK
株式会社アップランドさんのバーチャルYouTuber勉強会行ってきた!
— はいえろ (@omeme_1231) 2018年1月4日
→メモ続きます
#VR_Siro pic.twitter.com/3RKnaOyxlz
バーチャルユーチューバーは一過性のブームかもしれないけど、3DCGキャラをアバターにする技術は、むしろ始まったばかりで、今後益々発展しなくならないと思うので、自分だけのオリジナル3DCGモデルを作れるのは強みだと思う。何より絶対楽しいですよ!
— 榊正宗@東北ずん子企画&Blender&Unity (@megamarsun) 2017年12月27日
無料PCアプリ「3tene」登場 VTuber配信に必要な機能をまるっと搭載 https://t.co/29Y6sNMeCb pic.twitter.com/rJEKgKj8HT
— PANORA (@panoravr) 2018年6月1日
【作者セール】
— AssetSaleLove @汗人柱 (@AssetLove) 2018年6月3日
・カメレオンのような可愛い戦闘メカ3Dモデル「Mech Crawler」
・夏に向けてホラーゲーム開発!恐怖の廃病院3Dモデル
・カメラやカットシーン開発の「Cinema」シリーズ3つセール
・Kinect V2を使ったVTuber系アセットを発見(オマケ)https://t.co/ZvyzcBt5bv
お腹すいたなぁ…
— YuNi@Vsinger (@yuni_vsinger) 2018年6月3日
#ゆにメロ #YuNi_melody #Vtuber pic.twitter.com/P2aBZWEn2m
ARKit(+ Unity ARKit Plug-in)で目や口の空き具合を数値で取れるので、顔面でコントロールするゲームが作れそう pic.twitter.com/ZSs1JWN35c
— Masayuki Iwai (@myb) 2017年11月6日
Substance Painter 全体ライトベイクの設定
— めっちん (@mettin_54) 2018年5月2日
SP上で再現されている質感を、カラーマップにベイクする方法です。
局部的に行ないたい場合は、マスクで有無を指定すれば大丈夫!個別にベイク設定できます。
色々合わせ技なんかあるのですが、忘れた頃につぶやきたいと思います。 pic.twitter.com/lb8PHvtBQX
Substance Painterで個人的に良く使うレイヤーフィルター
— めっちん (@mettin_54) 2018年4月11日
他にも色々使うけど、頻繁に使うのは画像の通り。
SPは非破壊で適用出来るので、設定すれば後は自動で適用されるのよ。
あくまで個人的メモとして記載。 pic.twitter.com/So0OfX8f6W
Substance Painterでシャットラインの凹を凸に出来ないか?
— めっちん (@mettin_54) 2018年4月10日
そこでインバートを追加して逆転してみたら出来たは出来たけど、、、、
何も全ての要素を逆転する必要性はないんだよなぁ・・・・
まぁ上から属性塗り潰しでもいいんだけど・・・ちょっと手間だなぁ。 pic.twitter.com/ZKpua3bjnJ
SubstancePainterで背景のレリーフを作成中・・・。SB使うと質感がすぐ作れるので超絶便利~ああ~便利~便利~だー!最近覚えたソフトの中ではお役立ち度No1! #ジラフとアンニカ pic.twitter.com/yucU42PD13
— 紙パレット (@kamipallet) 2018年4月24日
painting pic.twitter.com/hVCsh67mdT
— Aaron Covrett (@AaronCovrett) 2018年4月17日
SubstancePainter でグラデーション
— えるえむ (@eruemu_) 2018年3月25日
#SubstancePainter pic.twitter.com/3mLUvVjYCg
知り合いにSPでモールドのワークフローを詳しくと言われたので、
— めっちん (@mettin_54) 2018年3月19日
大筋なやり方だけ載せておく。
盛り上げより下げるフィルターが優秀なので、こんな作り方になってるが、逆の場合は塗りを逆にすればいいだけ。
後はお好みで色々と効果を載せる。#substancepainter pic.twitter.com/tLFTtkcppe
サブスタンスペインターで髪の毛のアルファ付テクスチャを作成。画像は習作として緑色を分かりやすく使いました。プロシージャルテクスチャから一発でテクスチャを作れるけど、毛先の処理は手作業のほうが早そうかな pic.twitter.com/X144tXrwJO
— なん (婚約した) (@tarava777) 2018年3月5日
早くて簡単!!サブスタンスペインターを使って板ポリなのにリアルな髪の毛のテクスチャーを作るチュートリアル動画です。 https://t.co/VQ4oN16iyU pic.twitter.com/AJWWyaiRDc
— ModelingHappy (@happy_modeling) 2018年2月28日
スゴイ今更だけど、Blender上でMaterialを分けてからエクスポートしておくと、Substance Painterでも分けて表示できることを知りました。頑張ってブラシで塗り分ける必要なんてなかったっすな…。
— NoSeams (@ozora_develop) 2018年2月18日
ノリで適当に使っていると知らないことだらけだから、チュートリアルは見ないとダメだね。 pic.twitter.com/5hnzHYK67f
Substance Peinter メリ込み表現
— めっちん (@mettin_54) 2018年5月24日
色々方法があって確定ではないが、描いた周辺に凹みを与える効果。
鉄製のリベット、縫い目のメリ込み、装飾の埋め込みなどに使えるかな。 pic.twitter.com/haT0GDBtpE
SubstancePainterとBlender、Mayaを始めおよそすべての3Dソフトとライブリンクするプラグインが10ドルで売ってましたよ!!!早速導入しちゃったのでご紹介。Blenderは2.79と開発版2.80にも対応!https://t.co/kyeWUNpaGR
— なん (婚約した) (@tarava777) 2018年5月16日
現時点でローポリベースのワークフローで
— めっちん (@mettin_54) 2018年4月5日
コスパを考察すると、これがベストなのかも知れないなぁ。
ハイポリ→ローポリ→テクスチャだと時間掛かるし、
かといってカラーベースは携帯とかしか通用しなくなってるしなぁ
ある程度の知識は必要だけど、取得したときのアウトプットパワーがデカイ。 pic.twitter.com/fRG3f8jqvq
Zbrush、MAYA、サブスタンスペインターを使い女性キャラを作り上げるメイキング映像 https://t.co/TLrrtvxX7X pic.twitter.com/azzY5a91f6
— ModelingHappy (@happy_modeling) 2018年5月31日
Substance Painter メリ込み表現 レシピ公開
— めっちん (@mettin_54) 2018年6月3日
SPを使ったメリ込み表現のレイヤー構成。たぶんこれが一番簡単で汎用性が高いと思います。
特徴としては、描いた場所に浮き出る部分の質感&周りのメリ込み表現を
一気に表示します。
アンカー機能を使ってるので、適用順に注意! pic.twitter.com/I6JjN8VSd0
Blender側でEmitBakeにてIDMap用途に使えるものを出力してみた。どうも現状ではこれが一番きれいに境界線を作れるような気がする。マスクの作成も非常に楽になるなぁ。もう少しテストを続けてみてワークフローを確立しよう。 pic.twitter.com/3gIQKwZuRy
— MINO@ZbrushとUE4とSDとBlender (@MINO_8601) 2017年9月29日
立体的にプレビューする方法を追記しました。https://t.co/V2ufwHIpcO
— 3D人-3dnchu-CGブログ (@ymt3d) 2017年9月24日
【3Dペイントソフト】Substance Painter の使い方(Brush Maker、Anchor Points & Generators / ※英語ムービー)https://t.co/dEspINj7Ig pic.twitter.com/SRruBFzj1N
— 3dtotal_JP (@3DTotal_JP) 2017年9月22日
「SubstancePeinterって透過情報出来ないじゃないですか?」
— めっちん (@mettin_54) 2018年6月9日
という話をチラホラと聞きますが、デフォルトのシェーダーは透過出来ないですが、シェーダーを切り替えてチャンネル”不透明度”を追加すれば設定できるようになります。
ベイクも問題なく適用(出力プリセットで設定)されるので無問題! pic.twitter.com/yrO1LeWHGK
UnityとSubstancePainterのLiveLinkすごい pic.twitter.com/jutcjeZCE0
— GAN彩坊(GANさんと細胞達) (@gansaibow) 2017年7月29日
アニメ髪支援の辺メッシュ>カーブのお陰でリボン作るのがめちゃくちゃ楽になった pic.twitter.com/5ClH0jlHFo
— 30767 (@30767_cm3d2) 2017年7月28日
Substance Painter 2017.2とそれ以前では全然違います!
— Borndigital Blog (@bd_blog) 2017年7月28日
適用したSubstanceのNormalをベースにジェネレーターでマスクを作れる!つまりはこの画像のようなことができるってことです!
旧バージョンで止まっている人はアップグレード購入をお勧めします! pic.twitter.com/W4IDNKdXAB
SubstancePainterの修行でこんなんになった。俺の手はこんなに老けてたかな…。 pic.twitter.com/EWai08OYk8
— MINO@ZbrushとUE4とSDとBlender (@MINO_8601) 2017年7月21日
SubstancePainterで作業中。ハニカム模様の布素材を適用してみたら結構いい感じになったような。スティッチ模様をハイトで描いたりしてディティールアップをしていきます。やっぱテクスチャ塗りは楽しいなぁ。 pic.twitter.com/0EQLcB1FXK
— MINO@ZbrushとUE4とSDとBlender (@MINO_8601) 2017年7月20日
SubstancePainterで作ったテクスチャを一旦Blenderにもってきて調子を見てみる。IrayとCyclesだとやっぱIrayの方がテクスチャ作っている側のソフトだから良く感じちゃうな…。Cyclesでの調整をもっと詰めよう。 pic.twitter.com/gOT7LiIz95
— MINO@ZbrushとUE4とSDとBlender (@MINO_8601) 2017年7月20日
Substance Painter ステッカーの貼り方
— めっちん (@mettin_54) 2018年6月12日
貼りたいステッカー画像(アルファ付きのpngが良い)をSPにテクスチャとして読み込ませ、通常レイヤーにペイントする事で模様をペタペタ貼る事が出来ますよ。
SPは正確な模様が描けないので、外部ペイントで作成してきて読み込ませて利用することも出来ます。 pic.twitter.com/Y63ZmVgUTJ