3DCGの情報を淡々と。かなり役に立つよ!(個人的に)
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The Snap Utilities addon is already fully functional in blender2.8.
— wii_mano (@mano_wii) 2018年4月14日
I can't wait for its release :)#b3d pic.twitter.com/rECkX30dET
Blenderのショートカットキーはだいたい頭文字をとってるから意外と覚えやすい
— 山ノ宮 (@yamanomiya) 2018年4月15日
G(rab)掴む
R(oll)回転
S(cale)拡大縮小
E(xtrude)押し出し
A(ll)全選択
H(idden)非表示
Shift+A(dd) オブジェクト追加
みたいな感じ
半年かけて準備してきたBlender本。グーグルドキュメントは飾り付けに限界あるから仕上げは他のツールでとも考えたが、目次読んだら分かっちゃう程度の簡単な内容だからこれ以上余計な時間かけるのはやめる。色々試行錯誤したのでグーグルドキュメントの使い方をいくつか学べたのでよし。 pic.twitter.com/tnqlr3LmWf
— 神威光司 (@manabuP) 2018年4月14日
建築パースはVrayでやるのが今の主流なんだろうけど、
— pou (@Pou_Sato) 2018年4月14日
blenderで試行錯誤し、まぁまぁやなって思えるようになれて、素直にうれしい('ω')フォロワーさんやいいねを押して頂ける方、いつもありがとうございます。ようつぶやかんし、よう絡まんけど、これからも宜しくお願いします。#b3d #blender pic.twitter.com/5I7FCEk3mn
BlenderとUnityを同時に使用してる人へ!G300というゲーミングマウスがお勧めです!BlenderとUnityのカメラ操作が共通になるだけでなく、カメラ操作をマウスだけで出来るようになるので、めちゃっくちゃ快適です!キャラのセットアップはけっこうBlenderとUnityを行き来するので、ほんとおススメです! pic.twitter.com/RQ4C3pC6YA
— 榊正宗@東北ずん子企画&Blender&Unity (@megamarsun) 2018年4月13日
テクスチャペイントのテクスチャの部分に画像を設定するとその模様を上から直接塗れるのでUNITYのterrainにより近い作業が行なえます。ANTLandscapeとテクスチャペイントで地形作成作業はかなり効率的に行えそうです。 #blender279 pic.twitter.com/yhBHrtjOD1
— onesscripter (@onesscripter) 2018年4月13日
Earlier today: Cleaning up your mesh properly (quick tips) https://t.co/xcxX4tpILE #b3d pic.twitter.com/Nt6Pn1P2c9
— BlenderNation (@BlenderNation) 2018年4月12日
Blenderのアウトライナー表示を「Blenderファイル」にするとマテリアルの一覧が確認できて、右クリックメニューでマテリアルが使われているオブジェクトを選択したり、マテリアルを削除したりできる。 pic.twitter.com/7FAwWKSv8Q
— 神威光司 (@manabuP) 2018年4月11日
ものすごく簡単に洞窟を作る方法は無いかとyoutubeを漁っていたところ有りました。ものっすごく簡単に洞窟が作れますし編集もかなり楽です。ありがとうございます外国の方 ※1 太さを変更するにはctrl+A ※2 FPSの様な移動はshift+F pic.twitter.com/LZYcexXwuv
— onesscripter (@onesscripter) 2018年4月12日
#b3d #nodes #procedural #sverchok #animationnodes #spline #twist DIY 3D Horn using Blender and Sverchok or Animation Nodes Add-On. Easy and fun exercise. #spiralhttps://t.co/0WlrJ4UJOh pic.twitter.com/iaBY0blCsZ
— Blender Sushi Guy (@jimmygunawanapp) 2018年4月12日
— Eisuke Sugiyama≒Boxsui (@Kelly421Kelly) 2018年4月12日
確か以前どなたか呟いてた気がするけど、 [Alt]+[P] -> [Alt]+[J] で。 pic.twitter.com/tTwL2NnKVg
— BLUGjp (初芯者) (@blug_jp) 2018年4月11日
「Blender使ってます!」的なのをアピールするのにこういうカチューシャ的なのを被る(?)というのはどうでしょうか(提案) pic.twitter.com/aMeRuu1Pz9
— BLUGjp (初芯者) (@blug_jp) 2018年4月11日
マウスについてきてくれる1号#blender pic.twitter.com/jRYODJanzO
— 小字亭@無言系Vtuber一号二号三号 (@koaza_tei_2) 2018年4月11日
#無言でBlender画像をあげる見た人もやる pic.twitter.com/EBMaeC5iEH
— 氷砂糖 (@rockycandy93) 2018年4月11日
「無言でBlender画像をあげる見た人もやる 2018.04」をトゥギャりました。 https://t.co/RVh2OkRVA6
— BLUGjp (初芯者) (@blug_jp) 2018年4月11日
Select More([Num+])は、[E]による押し出しの「押し出した部分も含めて選択」という場合によく使ってます。 pic.twitter.com/jPvzPCmznH
— BLUGjp (初芯者) (@blug_jp) 2018年4月10日
Asset Pack: Architectural Debris [$] https://t.co/C1KohWmWdv #b3d pic.twitter.com/4Y5hwoIoCS
— BlenderNation (@BlenderNation) 2018年4月10日
Blender作業の時に使っているマウスの設定を参考までに。Select More/Less をボタンに割り当ててます。なお、テンキーついてないキーボードなのでpie menus official を有効、他は大体デフォルト設定ですね。 pic.twitter.com/qorhUwxnOm
— BLUGjp (初芯者) (@blug_jp) 2018年4月10日
昨日のBlenderの簡易トゥーンいまいち分かってない人が多いみたいだけど、Workbench Engineってのがデフォルトビューポートでそのの描画モードを切り替えれてその一つにトゥーン描画も出来るよって話。今回の更新でシャドウも描画されるようになった。
— k.naoki (@kurono73) 2018年5月3日
https://t.co/Zk2BmYIGgf
一緒にお仕事される方のうち、Blenderが初めてという方にお知らせしているサイトです。大げさでなく、これだけやってしまえばモデリングで困ることはないとおもいます。#b3dhttps://t.co/b5euiyu0zp
— todorokimotion (@tdrkm) 2018年4月26日
これさえ可能になればトゥーンシェーダが作れちゃう。
— 神崎航 @卒制終わったぞ! (@kanzwataru) 2018年4月26日
現状ではCyclesやEEVEEではシェーダを色チャンネルにつなげることができない。BIなら可能だった。BIのシェーダとの差は結局これだけです。 pic.twitter.com/tD6MYcig8I
blenderでお手軽にベースモデル作成メモ。 面張りとか一切やらずに頂点とエッジとモデファイアのみでこのぐらいまでなら作れます。スキンモデファイアはついでにアーマチュアまで作ってくれるので動かせるとこまで行けます。 pic.twitter.com/PwGChIvOhW
— 槭樹 (@polymaple) 2018年4月24日
はてなブログに投稿しました #はてなブログ
— Gotz Zampach (@gotz_zampach) 2018年4月23日
Blenderでリグをかっこよくしてみる - Studio Gotzhttps://t.co/CzOBqu8YTx
自称『TVアニメのカメラマップ処理をblenderで実現した本数日本一』なのですが、そのノウハウをいつか公開したいなと考えてます。このスクショ(君嘘のED)くらいのことが実現出来るようなHow Toをお披露目出来ればと。仕事の合間に準備を進めるので公開は年末か来年になるやもですが、乞うご期待。 pic.twitter.com/JJygpLxDOp
— イシグロキョウヘイ (@chopsparks) 2018年4月22日
ミラーモディファイアーを使っていても、Blenderなら左右非対称のテクスチャーで作業できます!そのとき、中心の値が、UVエディタではピクセルで表示されていますがモディファイアー上ではU軸のオフセット値で表示されます。計算式を覚えておけばすぐに式を入力してオフセットを合わせられます! pic.twitter.com/KrIsG5rQbS
— 榊正宗@東北ずん子企画&Blender&Unity (@megamarsun) 2018年4月22日
テクスチャ描くの面倒臭い症候群が末期になるとこうなります
— ryuma (@kiry0107) 2018年4月21日
(アニメ調テクスチャをblenderでベイクするテスト動画です笑) pic.twitter.com/5tV8moP8zm
これがリアルタイムで確認できるって革命すぎるでしょ
— kame404⚪ (@kame404) 2018年4月20日
正式リリースが待ち遠しい pic.twitter.com/nBCDkQSd73
久しぶり発信ですけど、Blenderで3Dはじめる方々のための△4000の初心者に丁度いいポリゴンのものですよ、今回はテクスチャとシェイプキーが入れてますです☆https://t.co/0K5IhqWio7 pic.twitter.com/BqKsv0Gc2c
— D.K (@dkground) 2018年4月20日
「Blenderの」とか「Mayaの」ではなくて「3D CGで商業コンテンツを制作する標準ワークフロー」こそが必要だと思いますよ。その視点こそプロを指向するアマチュアさんに欠けているものだと思います
— なん (婚約した) (@tarava777) 2018年4月18日
MeshSync、Mac + Maya, Blender, Metasequoia の組み合わせで動くようになった。Unite Tokyo の前後にはリリースしたい。 pic.twitter.com/sk5XF4QuS2
— i-saint (@i_saint) 2018年4月17日
Tips:Blenderについて自分で調べる時に役立つ色々 - BlenderのWiki https://t.co/hadnUQSP2P
— BLUGjp (初芯者) (@blug_jp) 2018年4月18日
元請けアニメ会社の現場のトップの人にblender勧められた。(自分から一切話題振ってないのに)もう、完全にオートデスクと同列で扱われてる感じ。導入については残念ながらしていないようだけど、かなり好印象の様子だったので外注会社から積極的にプッシュすれば動くかもしれないと思った。
— ます (@masu_cganime) 2018年4月18日
自分の中ではBlenderで作るMMDモデルの量産技術に革命が起きたレベルなのですが、これは実際に自分でモデルを作ってボーン設定した方にしかうまく伝わらない悲しみですねぇ。
— quappa-el (@quappael) 2018年4月17日
3Dをはじめる時からShape関連を知ったほうが後々から楽になるんで、まわりにBlender使いはじめる方の事もあり、使用しないベーシックの事もあり、他にも知りたい方いるのかなと、今週中にShapeを含めてるベーシック発信しますです☆ pic.twitter.com/icDp89wbkE
— D.K (@dkground) 2018年4月17日
#blender
— 高舛ナヲキ (@nao_math) 2018年4月1日
イラストに利用するためにfreestyleを使ったレンダリングのテストを始めました。 pic.twitter.com/aq6kLi67ox
良い子のみんな、#Blender でノーマルマップをベイクする時は
— SanetomoWorks (@sanetomo_works) 2018年4月15日
1:マテリアルのテクスチャを外す(必須)
2:モデファイアを外す(ほぼ必須)
3:ベイクに関係のないオブジェクトは非表示&レンダ無効(推奨)
を守らないと「テクスチャスタックで循環参照」というエラーが出てベイク失敗するぞ。 pic.twitter.com/dBvtEUTtAB
blenderの群衆良さそうじゃない?mayaのGolaemとか超高いけどアニメにはこういうのがいいのではないだろか。/https://t.co/rLGJug2Jea
— ます (@masu_cganime) 2018年4月15日
— とれ (@clubnemos) 2018年4月16日
link: #知られざるBlenderの機能を挙げていく 2018 - https://t.co/gr5A2xhlLX
— BLUGjp (初芯者) (@blug_jp) 2018年4月15日
映像用のリグは二重関節にしたり補助ボーン入れたり色々やってたんだけど、UE4を専門にしてからは基本的にアンリアルスケルトンと互換性を出すことに専念しています。ただ、腕と脚の二重関節はできれば標準になってほしい。GIFは肘のヘルパー#Blender3d pic.twitter.com/NZkN6Sjvyj
— なん (婚約した) (@tarava777) 2018年5月15日
腕のボーンについてひとつの真実に辿り着いたかもしんない。登壇や書籍でネタとして使えそうなレベル。 pic.twitter.com/sQ84NPCJlc
— 友 (@tomo_) 2018年5月19日
これ2012年の記事でmayaでスキンウエイトをつけるためのTipsですが、ノウハウは全ソフト共通ですし、めっちゃ勉強になりますよhttps://t.co/uJvMZtQ4sP
— なん (婚約した) (@tarava777) 2018年5月14日
IKのみの単純なリグでも結構なんとかなるもの pic.twitter.com/QgMnKYPXOY
— 友 (@tomo_) 2018年5月11日
この3枚の苦労をめっちゃ自慢したい欲ですねぇ。 pic.twitter.com/in7ab1axYu
— quappa-el (@quappael) 2018年4月17日
UE4マネキンと同じ階層構造を維持しつつ補助ボーンでウェイト調整を必要とせずにハードなポーズでも破綻しにくいカスタムリグを開発中です。バストサイズを自然に変更できる仕組みや、瞬きと口の開閉も簡単にできる構造になっています。 pic.twitter.com/ecRedSykCY
— ますく@ CGやさん (@mask_3dcg) 2018年4月8日
ブログを投稿しました「Blenderで平行な部材のリギング」
— Gotz Zampach (@gotz_zampach) 2018年4月3日
ロボットとかに応用できそう。https://t.co/7JbHgDV0PF pic.twitter.com/y4HAbghU5c
BlenderでIKめんどいって聞こえたので、どれほど面倒か画像で解説しよう! #b3d pic.twitter.com/6WjYhJ7CB2
— 和牛先生 (@3dcganimation) 2018年3月17日
物理を使わずに物理っぽく動くスカート作った#blender pic.twitter.com/Zp6XzCfwF2
— 小字亭@無言系Vtuber一号二号三号 (@koaza_tei_2) 2018年3月16日
#b3d #blender3d #3dcg
— equal One (@ion_equal1) 2018年3月5日
ボーンウェイトを重ねるとき、一部・一方向は元と同じ座標へ変形させたい、
と思って計算がこんがらがったのでまとめ。
頂点ウェイトいっこいっこ比率計算する時用。 pic.twitter.com/IftnGzUc9O
3D Fanart Loli Character.
— X_Kung (@Vorachai_XKung) 2018年2月26日
Ai - Chan from Ryuuou No Oshigoto!
I'm almost finish.
Rigging
and add some little animation.
Comming soon on Sketchfab.#りゅうおうのおしごと#ryuoshi #ryuoh_anime pic.twitter.com/zij7VY0HTP
“【Blender】「肘関節の考察と、シンプルな補助ボーン【3D・Blender】」イラスト/equal One [pixiv]” https://t.co/afpXHQKxLb
— 島国大和 (@shimaguniyamato) 2018年2月17日
— Kentaro Fukumoto (@kentaLOW12345) 2018年1月26日
「アーマチュア変形」によるボーンとメッシュの親子付けでは、関連付け以外のことはなにもしません。いわば、それを逆手にとって必要となるたったひとつのボーンの頂点グループだけ作れれば、変形の必要がないロボ関節は簡単に作れます
— なん (婚約した) (@tarava777) 2018年5月26日
▼ 指の効率的なウェイトペイント
— 忘却野 (@Bookyakuno) 2018年5月26日
1本の指でウェイトを設定するだけで、他4本の指のウェイトを設定する
指定のボーンには影響させないロック機能で
他のボーンのウェイト値をそのまま他のボーンに置き換えることができる。
Skin Fingers Evenly in Mayahttps://t.co/MOX01mzdnX pic.twitter.com/cFhYZFo8h9
リグはポーズモードの状態で、ボーンの名称をコピーします。ポリゴンメッシュの編集モードに入り、すべての頂点をAで選択し、新しい頂点グループを作成。そのグループの名前をコピペでボーンの名前と一致させ、ウエイト1.0で割り当てを行えば、ボーンとメッシュの100%リジッド変形が実現です。 pic.twitter.com/rWUh09PFkZ
— なん (婚約した) (@tarava777) 2018年5月26日
ゲームエンジン向け、ボーンだけで口が開閉するシステム pic.twitter.com/3x1ujTfDlb
— ますく@ CGやさん (@mask_3dcg) 2018年4月6日
Oh hola <3 #Pisciasa Base Model is on sale here -> https://t.co/bTrjZ86rja :P
— phungdinhdung (@phungdinhdung) 2018年3月25日
If you are interested in #articular #topology and edge flows then this might worth a look, and I will have a free pizza ! pic.twitter.com/Fn4AFJ6GPB
copy rotationでツイストジョイント
— やみくも (@yamikumods) 2018年3月6日
あとコントローラーという概念があることも理解した
OOPで言うインターフェイスみたいなの pic.twitter.com/hlxWWzbpld
テクノロジーの無駄使い。 でも金にはなった。 pic.twitter.com/pBhq1cvjfi
— 蝋燭(ろうそく) (@Rousokuc) 2018年2月15日
#b3d 今回、human rigをつかってみました。ひじと手首の扱いがむずい。修正と調整がむずい。よくわかんない。 pic.twitter.com/OF9ofodNyP
— ʞɘiiɔʜi iƨozɒʞi (@keiichiisozaki) 2017年12月18日
肩の補助骨のx軸が肩と腕の中間の角度になるようにエクスプレッションを入れたんだけど角度によっては変な方向にねじれて今日1日困ってた。値を拾っていたジョイントのx値がある角度でいきなり-になるのが原因だったんだけどジョイント設定の回転順序を変更したらだいぶ緩和できた。回転順序 pic.twitter.com/Yk8xIzPkGx
— kuromaru9 (@kuromaru9) 2018年1月6日
Using SetTextureOffset to animate a texture sheet, and track an object with eyes in #unity3d, like in Legend of Zelda - Twilight Princess #gamedev #unitytips #indiedev Sample code in first reply
— Joyce[MinionsArt] (@minionsart) 2018年1月2日
More stuff > https://t.co/FqAsMb9Plg pic.twitter.com/9ES4iBrsX1
僕のものは若干省略していますが、大体これの通りにやっています。https://t.co/HcaaOO2k3c
— RIAN DIGITAL (@RianDigital) 2017年12月16日
ボーンコンストレイントのトランスフォーム変換を使って矢印とか4面体のZ移動をボーンの回転に変換しています。
これは便利だ pic.twitter.com/7iT8s2zvaH
— RIAN DIGITAL (@RianDigital) 2017年12月16日
脊椎、最初は全部の椎骨を作る。。!って意気込んでたけど、詳しく脊椎の動作を調べて吟味した結果、頸椎、胸椎、腰椎に分けてそれぞれに2本ずつ配置してその先に仙骨がいいのではという結論に。今ルートは骨盤に繋がってるけど第12胸椎の方が良いかも。。? pic.twitter.com/uyM1MKFK79
— 友 (@tomo_) 2018年5月23日
【本日2月2日20時 START】昨日発表したHumanoidリグに対応したモデルデータの中から「TPK-Humanoid Unity-Chan」について @nD_ntny がTwitchで解説配信します! 新しいユニティちゃんモデルデータを活用したい方はぜひご覧を! #unitychan #ユニティちゃん https://t.co/475S9eF9L8 pic.twitter.com/2o0wQTxdGG
— ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@unity_japan) 2018年2月2日
#b3d #3dcg
— equal One (@ion_equal1) 2018年1月28日
スパンコールその2(1フレーム60ms)
元サイズはこっちに
うごイラ→https://t.co/FZDJXWOQve(1F50ms)
高画質(PC向)→https://t.co/UMD9vaqzZ2(1F55ms・調節可能) pic.twitter.com/4BJWtAGdCy
大阪クリエイティブミーティングVo.1
— ぽこぽん丸。 (@pokoponmaru) 2017年12月17日
『MayaでつくったアニメーションをUnityに取り込んで動かしてみる。』
スライド公開します!
※知っている方にはあんまり物足りないボリュームとなりますが
ご了承ください。https://t.co/LJoOtbSPaJ#cremee
BlenderのAutoRigめっちゃ便利だけど、ちょっとした注意事項
— 榊正宗@東北ずん子企画&Blender&Unity (@megamarsun) 2018年5月30日
1、ポリゴンがあまりに密集しすぎているとスキニングできなくなる!
2、AスタンスもTスタンスもいけるけど上から見て曲がった手は自動ボーン配置がずれる!
3、スキニング・エクスポートは専用のもの使い削除もツールから行うべし! pic.twitter.com/BCMC9SsEVd
第22回:ゲームでのスケルトン作成 https://t.co/H7sXc9TOAq @autodesk_me_jpより
— とれ(nde) (@clubnemos) 2018年5月30日
Blender IK Leg Rigging https://t.co/fLxriBZmq3 #b3d pic.twitter.com/WfrTKy1rSc
— BlenderNation (@BlenderNation) 2018年5月28日
【Blender】ボーンを入れる(リギング)ための全行程 - おもちゃラボ https://t.co/ZA42seQdlD #unity pic.twitter.com/zkDP4r6lSO
— Unityまとめ (@unity_matome) 2017年10月4日
#blenderが他のdccツールと比べて変っている所
— 榊正宗@東北ずん子企画&Blender&Unity (@megamarsun) 2017年9月16日
コントロールリグにボーンを使う。
blenderはリグにボーンを使う。理由はポーズモードというモードでボーンの操作を管理しているから。ボーンといっても見た目は変えられます。
※他ソフトと連携時にはトラブルになるので注意。 pic.twitter.com/js4LNSzKQq
口の開閉セットアップ、顎の動きに応じてDrivenKeyで補助ボーンが移動。実際にウェイトを持っているのは補助ボーンの子供になっているジョイントなので、顎の開きと別にキーを打てる pic.twitter.com/PhHIHcnng8
— さくらもち (@sakuramochiJP) 2017年8月18日
久々にblender触れるー。ボーンの構造よく覚えてねぇ。。。#b3d pic.twitter.com/XYLrL01ltb
— =キャット人間= (@cat_ningen) 2017年8月17日
Unity2017でMecanimに追加されたUpperChestについて - FoRのブログ https://t.co/rWxv1sgVwF #unity pic.twitter.com/8UhrdFYB4f
— Unityまとめ (@unity_matome) 2017年8月16日
学生時代に使ってたHDD漁ってたらリカchangが出てきた
— 低音ノ紙 (@rateionn) 2018年6月2日
重いし部分的にハイポリだしで結構酷い出来だ...
しかもウェイトが適当だから腕を上げると横っ腹が出てくるwww
(ちなみにリグはフリーのやつで基本セットアップして それ以外はスクリプト書いて作った記憶 pic.twitter.com/Jl6A7KfjDN
からだのうごきとれんどうするシャツとかはこうするとつきぬけにくいよ pic.twitter.com/YzMoqpIXxJ
— calpara (@calparas) 2018年5月29日
フェイシャルリグをCATにしてみた pic.twitter.com/woXHxsj2dX
— neko(=音ω狐=) (@neko3D_3939) 2017年11月4日
リギングちょっとだけ進んだ。面倒臭くなってきた。v( ̄ー ̄)v pic.twitter.com/mYQ1YsVbIL
— けいえむ (@km_boo) 2018年6月3日
#法人でblenderを導入するには
— 榊正宗@東北ずん子企画&Blender&Unity (@megamarsun) 2017年11月8日
blenderには厳密には標準リグがありません。作るのが基本です。Rigifyと言うアドオンやblenrigと言うアドオンがあります。ゼロから作ってもポーズモード上で動くので壊れにくい独自リグはカンタンに組めます。IKも左右対称も完全サポートしています。
肩周りセットアップテスト、一番の変更点は鎖骨の可動の起点を胸骨端と肩甲骨の中間にしたこと、このジョイントの回転に反応して鎖骨と脇の補助ボーンが動く pic.twitter.com/QlQzp2ssRx
— さくらもち (@sakuramochiJP) 2017年7月20日
【blender】ウェイト転送に成功した記念メモ( ´ v ` ) 転送元、Shift+転送先の順に選択してウェイトモード→ウェイトのタブ?から転送選択→転送元(名前)、対象(全レイヤー)に設定しなおして転送、で素体から服へ一発。神機能…( ˘ω˘ ) pic.twitter.com/rtZuidS9TQ
— てんこ@Blender中 (@ten0039) 2017年7月17日
BlenderCyan企画
— 心優しき坊主 [INFINITYBULLET ] (@KoKoRoBoUZu) 2018年6月8日
ブレンダーちゃん表情も合わせて体操着ニーソは完成したよ
Vtuber、VRchat共にチョット手を加えないと動かないらしので公開はもうチョット掛るよ
単にFBXだけはまず支援者の皆様に配るよ
それからこの子に着せる上着の案募集するよ
今の装備を活かした上着をコメントしてね pic.twitter.com/eLVYMmfniR
PBRの本質は、どのようなライティング条件下でも妥当性のあるレンダリング結果を得られるというところにあるのだから、もしNPRの世界にPBRを持ち込むならば、それがカラー配置との間でどういう意味を持つのかを考えた上で実装する必要があると思う。その点で、『崩壊3rd』での考え方は参考になります。
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2018年5月18日
PBR対応テクスチャ集150点以上。CC0ライセンスなのでモデルに添付して配付OK。Downloadボタン→Direct Downloadをクリックすれば登録不要でダウンロード可。テクスチャはだいたい隔週金曜に追加、patreonで支援募集中
— sakura (@sakura_rtd) 2018年5月7日
cgbookcasehttps://t.co/KKcrurJCzC pic.twitter.com/QGhxXaaJcS
PBR用の無料テクスチャ集。CC-0ライセンスなのでモデルに同梱しての配布OK。現在100点以上、毎日新しいテクスチャが追加されるみたい。patreonで寄付募集してる
— sakura (@sakura_rtd) 2018年4月23日
CC0 Textures by StruffelProductionshttps://t.co/44NtfuI98Q
https://t.co/o6W4erIuKK
cc0texturesみたいなPBRテクスチャセットを適用するときは、標準で入ってるNode Wranglerアドオンの機能を使うと楽だよ
— sakura (@sakura_rtd) 2018年4月26日
Principled BSDFを選択してCtrl+Shift+Tでダイアログが開くので、画像全部選択してボタン押す。ファイル名に応じて自動でノードが組まれる。あとは好きに調整
#b3d #blender3d pic.twitter.com/TR51XJZri4
今度の初心者向け絵づくり講座の説明にもよかったので。 pic.twitter.com/BssyLARNvB
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2017年9月18日
とても良い画像。
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2017年9月18日
光源方向に関して、どんなカラーとシャドウが出るかをきちんと区別することが、NPR/PBR問わず「絵づくり」で一番大切なことなんですよね。
これを理解しておくと、特にトゥーンシェーダーがわかりやすくなります。 pic.twitter.com/fdqG3ul4iV
結局のところ、PBRの良さというのはどこまで行っても、「どんなライト環境下においても妥当なライティングができる」ということが最大のメリットであって、これは必ずしもデフォルメ系のキャラ表現においてふさわしい質感表現をしているという訳ではない、ということがポイントだと思ってます。
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2017年9月23日
日本の3DCGアニメが今後よりディズニー系に近づくかどうかという議論がよくありますが、同じモデルに対してPBR系とNPR系を適用しただけでこれだけ見た目が変わることを考えても、一方がもう一方を駆逐するという構図にはならないでしょうね。 pic.twitter.com/WpdJZHBTwE
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2017年9月23日
写真(や動画)から人の顔の表情を読み取って、MMDで使えるVMD形式のモーションデータを生成するreadfacevmdを公開しました。https://t.co/rlkZGuBfDL pic.twitter.com/rB1GuJwlpo
— 江良野 (@errno_mmd) 2018年5月19日
Substanceはテッセレーション前提だから、これを再現しようとするとどえらいことになる…。UnityのUberに変位POMってのがあって、こういう疑似凹凸をかなり負担少なくやってくれるのあるけど、仕組みがよくわからなかったのでUE4で再現できてないです。教えて偉い人!! https://t.co/NC2oxp1J2m
— ますく@ CGやさん (@mask_3dcg) 2018年5月18日
ArmorPaint - 絶賛開発中!ノードベースのPBR対応3Dテクスチャペイントソフト! #3dnchu https://t.co/hSlkXzAkhC pic.twitter.com/CxoJN7ig8q
— 3D人-3dnchu-CGブログ (@ymt3d) 2018年5月16日
Foundry製のVRでもデスクトップでも使用できるスカルプティングモデリングソフトKanovaが早期リリースで無料で試せるぞ! っていうかデスクトップモードコントロール難しすぎ、ブラシ重すぎ、でかいブラシだとしばらく反映を見守ることになるぞ!Try Now! https://t.co/lcCw1mo8xd pic.twitter.com/B0YgqkQZLB
— クールなびじゅつかん館長 (@TheCoolMuseum) 2018年4月17日
手書きでリトポ出来る!便利なリトポソフト「NVIL」 https://t.co/A84vefVMxi pic.twitter.com/vJGX6n47xf
— ModelingHappy (@happy_modeling) 2018年4月17日
UCバークレーら、敵対的学習を用いて1枚の画像から自然な人体3Dモデルを再構成する手法を論文にて発表。リアルタイムの実行も可能 https://t.co/hCepCQEeZq pic.twitter.com/MGshZZ0pzG
— Seamless (@shiropen2) 2017年12月24日
みてる:ModLab - 画像からノーマルマップ等のゲーム用テクスチャを生成できる無料ソフトがSteamに登場! https://t.co/MHQSYxXlYt
— 友 (@tomo_) 2018年2月19日
大学時代は敬遠してたsketchup。無料で使える無料の3Dソフトだと舐めていました。pro版ならテクスチャマッピング後にFBX出力できてゲーム背景に使えるし、UV展開必要ないのが何より重要。時間が経つと視野や価値観って変わります。
— ますく@ CGやさん (@mask_3dcg) 2018年1月27日
エディンバラ大学とAdobe、ニューラルネットワークを用いて、より現実的に滑かな動きを実現する四足歩行キャラクタのリアルタイム制御技術を発表 https://t.co/1VfDFlZxOQ pic.twitter.com/rwdjg9T9at
— Seamless (@shiropen2) 2018年5月27日
【Wrap3】3Dスキャンでキャプチャした顔や全身をブレンドシェイプできるように綺麗なメッシュに変換してくれるツールの使い方を紹介!
— AssetSaleLove @汗人柱 (@AssetLove) 2018年5月27日
リアル系バーチャルYoutuberが出来たり
3Dスキャンしたフィギュアが動かせるようになる!?
※注意アセットストア以外の情報です。https://t.co/ewe2YzgPS1
ベータ版でもなんでも無料試用版を出してくれると手が出しやすくてありがたい。。触ってみよっと https://t.co/RYYeevlTNT
— くーふく改まんぷく (@TheMostHungry) 2017年12月26日
ブリティッシュコロンビア大学ら、手書きスケッチで3D衣服の折りひだを生成できるフレームワーク発表。スケッチ箇所以外に生じるシワ等も再現 https://t.co/QUFaPryXLy pic.twitter.com/NbkoNsAL6r
— Seamless (@shiropen2) 2018年5月29日
英国ノッティンガム大学等、1枚の2D顔写真から3D顔モデルを機械学習を用いて作成するアルゴリズムを論文にて公開。任意の顔画像ですぐ試せるオンラインデモあり https://t.co/Xh3GSqMcEm pic.twitter.com/nz6ajigwaI
— Seamless (@shiropen2) 2017年9月15日
【ニュース】手描きスケッチをもとに3D地形モデルを生成するディープラーニングの研究成果が発表。大学研究員とUbisoftスタッフが共同開発https://t.co/OHbtSdE4PQ pic.twitter.com/MStdwTl3b0
— AUTOMATON (@AUTOMATONJapan) 2017年11月24日
360度カメラで撮影した動画を読み込ませるだけで3D空間を構築するソフトウェアが登場、VRにも応用可 - GIGAZINE https://t.co/Dwij9LRyJF
— ボーンデジタル出版事業部 (@bd_publishing) 2017年11月24日
Avatar Digitization From a Single Image For Real-Time Rendering - 1枚の顔写真からリアルタイム向けアバターモデルを生成する技術 #3dnchu https://t.co/6rKX90PPRV pic.twitter.com/wiPDaIWG92
— 3D人-3dnchu-CGブログ (@ymt3d) 2017年11月14日