3DCGの情報を淡々と。かなり役に立つよ!(個人的に)
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3Dモデラー諸君。数学を勉強したまえ。
— 蝋燭(ろうそく) (@Rousokuc) 2018年4月26日
今後は自動生成を駆使することになるぞよ。
自動生成を使わないとしてもだ…数学は勉強して損にはならない。
3DCGやってみたい人向け作り方比較、あくまで自分の経験上の感想ですが。自分の場合だいたい真ん中の作り方です pic.twitter.com/zUMW7D5eej
— 函丞蒸汽 (@aldarsign) 2018年4月24日
3Dモデル作成方法の内容上、「1円でも安く!」という方にご依頼頂く事も多いのですが、Entyで商用許可プランに加入→配布モデルを(規約範囲内で)自力で改変・改造→好きな環境で使用する。という方法ならばボクが配布しているモデルを月1000円で無限に利用可能ですので、ぜひぜひご検討くださいねぇ。
— quappa-el (@quappael) 2018年4月22日
新社会人デザイナーの皆様、頑張って下さい! pic.twitter.com/1AN6B2Ayq2
— 暁ゆ~き デザイン開発ミニオン (@AkatsukiWorks) 2018年4月1日
フォロワーさんに「Do Itしたいけど何をすればいいのか分からない」という方がいらっしゃって、わたしも最初そうだったな~と思ったので一連の工程(あくまでわたしの場合)をかんたんにまとめてみました。用語を知ってるだけでも調べやすくなると思います。後ろの落書きは気にしないでください。 pic.twitter.com/Pki8dFlOGl
— メイドロイドしおん@VTuber (@a1000sheon) 2018年5月15日
CADデータや図面からとあるCafeをモデリング&セットアップしてる。 pic.twitter.com/swnBCU61pL
— 坪倉輝明@メディアアーティスト (@kohack_v) 2018年5月7日
モデリング初心者で「あの人は初心者なのにあんなに上手いモデル作れるのに自分は…」って絶望してる人の8割は「そもそもまともに絵を描いたことのない人」だと思う
— もっけい@映画好きVTuber (@mokkei_VE) 2018年5月5日
同じモデリング初心者でも「絵の経験による立体物の把握」という訓練をし終わってる人とそうじゃない人がいる
こんなに桜まみれにもなれちゃうよー #AR #Wonderdoor #app pic.twitter.com/BZcSqXtoHD
— せきぐちあいみ@VR (@sekiguchiaimi) 2018年3月23日
中高年のCGモデラーの皆さんへ
— いえなが@社会復帰(ノД`)シクシク (@ienaga045) 2018年5月22日
・ディスプレイはできるだけ目に優しいものにしましょう
・モデリングソフトは家計に影響ない様に買いましょう
・若人と比較してしょんぼりするのはやめましょう
・もう中年でも辞めない限り無限の創造性があります
・人生は有限なのでリソース配分をしっかりしましょう
3DCGモデラーに求められる才能としてモデリング力以外にも「変態である」っていうのはかなり強い。 https://t.co/nn47pDjRyF
— 不沈空母 (@busycreations) 2018年5月24日
四角ポリゴンと三角ポリゴンってのは用途によって便利さが変わるだけで実はどちらも三角ポリゴンなんだけど、教育が四角ポリゴン教に偏ったせいで本当に三角嫌悪が増えてしまった。四角ポリゴンは加工が容易なだけで1ポリゴンあたりの面積比も変化するから昔はシミュレーションとかが不利だったんだよ
— Fumizo@PinballArtist (@fumizoholger2) 2018年5月24日
CGアニメーションって何?という人の為に、中・高校生向け CGアニメーターの仕事紹介という記事を書きました。ずっと書いてみたかったのですが、ようやくまとまりました 読んで頂けると嬉しいです。 pic.twitter.com/vryoleKJ7u
— Ryo Wakasugi (若杉 遼)海外CGアニメーター (@Ryowaks) 2018年2月19日
CGアニメーター向けすぐに使えるメモ、”ポーズと左右対称”について書きましたさくっと読めるので、読んで貰えたらうれしいです✏️ pic.twitter.com/10z8CAMsir
— Ryo Wakasugi (若杉 遼)海外CGアニメーター (@Ryowaks) 2018年2月19日
【他のUVマッピングツールとはちょっと違う!?】フリー&オープンソース アプリケーション Boundary First Flattening https://t.co/UIuy5lrscT ★紹介映像(9分21秒)https://t.co/Sa3f0RnKZQ pic.twitter.com/bqOWphxQ55
— 3dtotal_JP (@3DTotal_JP) 2018年1月4日
『君の名は。』の世界に散りばめられた、3DCG素材を活かした新たな表現の探求 | 特集 | CGWORLD.jp https://t.co/gxG92Y4cuP #CGWjp #君の名は
— CGWORLD.jp (@CGWjp) 2018年1月3日
大胆なカメラワークが印象的な本作では、実は意外と3DCGが活用されているんです。地上波視聴のおともにぜひどうぞ。 pic.twitter.com/B7668Cb6gD
完全に素人意見ですが
— izm (@izm) 2017年10月30日
モデリング:xismo
UV:Unfold
リギング:akeytsu
テクスチャワーク:substance
みたいな組み合わせで脱autodeskが出来たりしないかしら(ぽわわ
モデリングする時間より資料を集める時間の方が増えて、写真資料を見ながらなぞって作ってると創作よりも模写をしている気持ちになる事もあるが、デザインしていくと必ず現実には存在しないものを作る事になる。その時にクオリティを上げてくれるものって、その模写の繰り返しの経験だけなんですよね
— さくらもち (@sakuramochiJP) 2018年1月18日
とにかく「丁寧なUV」「丁寧なテクスチャ(焼き付け」「丁寧なウェイト(リグ」ですよ。映像系では力技でどうにかしてしまうこの工程をさらさらさらっとやれば勝てるはずです。あいつらは雑だけどモデリングからエフェクト、レンダリング、編集まで全部できるからどっかに超特化しないと不利になります
— Fumizo@PinballArtist (@fumizoholger2) 2017年11月27日
「神は細部に宿る」が、
— azukigigbot (@azukigIgbot) 2017年11月23日
「民は細部など見ない」ということを、
クリエイターは胸に刻まなければならない。
フリーランスで荒稼ぎしている先輩が「やりたくない仕事は断るな、次の仕事が来なくなる。高い金額を提示して向こうに断らさせろ」って言ってた。
— Rootport (@rootport) 2017年11月22日
CGWORLDでカットされちゃったんだけど、個人的に一番大事だと思っているところで、ゲームエンジンにサブディビジョンモデリング用のモデルをそのまま持っていくと、分割法の違いからトラブルが起こるから、ゲームモデルでテッセレーションを用いる場合エッジを詰めたら絶対に駄目ってお話。 pic.twitter.com/AZE7FfFEjm
— ますく@ CGやさん (@mask_3dcg) 2018年6月10日
"3Dプログラミングは何故難しく思えるのか?"https://t.co/lCureJfAn6 pic.twitter.com/SVZpIQvasN
— ご冗談でしょうGOROmanさん (@GOROman) 2017年8月14日
『やってはいけないCG制作』
— ボーンデジタル出版事業部 (@bd_publishing) 2017年7月16日
ソフトを覚えただけで、たぶんこうだろうって思ってやったことは、意外とNGなことが多い。学校で教えてくれない、やってはいけないことと、問題&解決を、先生と弟子の会話形式で紹介https://t.co/RBUzlM05Ur pic.twitter.com/nJnwQzPSdj
最初はCG技術が学べる美大とか専門学校行けばモデリングと映像制作のスキル上がるかなーとか思ってたけど、普通の大学に入学して独学でやりぬいててもいい結果出せたから重要なのは学歴的なキャリアじゃなくて「やる気」なんだろうなって。
— AT-GOOLD (@atgoold) 2017年7月14日
初心者のための3DCG上達のコツ
— クールなびじゅつかん館長 (@TheCoolMuseum) 2018年5月31日
・はじめにどんなモデルでもいいので作成中の作業画面をいくつかツイートする
・3DCGについてTipsを公開している人やRTを多くする人を片っ端からフォローする
・わからないことをタグと画像つけて書くと勝手に教えてもらえる
時代が変わった危機感
— ますく@ CGやさん (@mask_3dcg) 2018年5月29日
VRCとBlenderのハイエンド化で3D業界的にパラダムシフトが起こりモデリングが特別なスキルじゃなくなったので、モデラーとして食べていくためには何かもうひと工夫しないと危ないなと感じ始めている今日この頃。
これは当然だけど、絵や造形がうまい人はCGの知識皆無でも1年もすればトッププレイヤーになる。そういう子を育てるのはR&Dやってる僕みたいなのに任せとけばいい。技術屋とアーティストは違う。僕はアート分野の技術屋。 https://t.co/Crr5qCY6HQ
— ますく@ CGやさん (@mask_3dcg) 2018年5月27日
HPにも書いてある通りボクのモデル依頼額がやけに安いのは、既存オブジェクトやテクスチャの流用・改変、ウェイトの自動化など出来る限りの範囲で使いまわして作成する形式のためであり、「原画通り」の3Dモデル等の一品物は普通に頼めば100万スタートも安い方なのです。
— quappa-el (@quappael) 2018年4月4日
最近ローポリ&低解像度テクスチャのテクニックみたいのがRTで回ってくるので私も一つ。
— セトリ (@mqdl) 2017年8月17日
ひし形格子をテクスチャでやる場合、テクスチャ解像度高くないとジャギー出まくってしまいます。
なので昔はこう言うの作る時「井桁」でテクスチャ描いてUVを回転させてました。(ティーダのこことか) pic.twitter.com/vXsiGMW7N7
blenderから入った初心者がxismo触っている感想
— 椎葉アキラ@バーチャル少年 (@shiiba_ak) 2018年4月13日
・xismoびっくりするほど見やすくて親切設計
・まだ使ってないけどヘアーモデファイア神がかってるなあ
・blenderはネットサーフィン得意なら使いこなせるはず(記事が豊富で大体どこかの講座で解決する)
・blenderの頂点スムーズは神
xismoからPMX出力してない過去作を読み込み。
— 椋鳥 (@mqdl) 2018年5月4日
32767頂点を越したら読めなくなるBUGが発覚。。。
サクっと修正してウェイト、モーフ問題なし。
後は剛体。 pic.twitter.com/h8f9Ki2os9
もともとxismoの開発コンセプトには
— 椋鳥 (@mqdl) 2018年2月18日
・統合ソフトだと100の事が出来る
→xismoは80くらい出来れば充分OK。
かわりに「楽」で「早く」出来る。
って言うのがある。時間は貴重なのだ。。。
効果が分かりやすい様に、がったがたにしてみました。
— 椋鳥 (@mqdl) 2018年2月5日
これで滑らかにしたい部分の連続辺として選択します。で、選択部処理の「選択辺を滑らかに」を複数回実行するとかなり綺麗になります。 pic.twitter.com/eKle7lU504
剛体やジョイントは数が増えるほど重くなりますが、増やしただけだとそこまで重くなりません。
— 椋鳥 (@mqdl) 2018年4月10日
物理演算の負荷は一定ではなくて、剛体同士がぶつかってる時に負荷が上がります。離れていれば負荷は減ります。
種類別の重さは重い順に
ボックス>>>カプセル>球
です。
シェーダの割り当てが分かりにくいと意見を頂いたので、シェーダノードをメッシュにドラッグアンドドロップでも材質割り当てが出来る様になりました。 pic.twitter.com/1yqsyH53XT
— 椋鳥 (@mqdl) 2018年1月20日
こんな感じで顔のメッシュとアイラインのメッシュを別パーツに分けていてもモーフの連動は実は出来ます。 pic.twitter.com/LO5THqtsZ1
— 椋鳥 (@mqdl) 2017年12月28日
https://t.co/EfMxOxqL1w xismo と Unity をリアルタイムに同期するツールをリリースしました。 pic.twitter.com/TJHKVYT7w9
— i-saint (@i_saint) 2017年7月24日
xismoの設計思想ですが、基本的に片手で操作出来る様にしてます。
— セトリ (@mqdl) 2017年7月16日
勿論左手でショートカット使ったり、Ctrl、Shift、Altキーも使いますし、そっちの方が早いですが
・片手でも出来る
・両手だと尚スピードアップ出来る
と言う感じです。
3Dでキャラクタモデリング。 ゼロから大体の形を出すまでを140秒にまとめてみました。 ※音でます。 pic.twitter.com/277DxfneHF
— セトリ (@mqdl) 2017年7月6日
3DCoatは標準で人肌シェーダが入っていて、
— めっちん (@mettin_54) 2018年4月14日
「くうぅ~~ここの〇〇がたまんねぇ~ゼェ!」
と思いながらスカルプトする事が出来ます!!ハァハァ(゚Д゚) pic.twitter.com/YaPlb6vnMu
3DCoatにInstant meshesが搭載されたので、試しに使ってみた。
— めっちん (@mettin_54) 2018年4月15日
たぶんブレンダーのアドオンと一緒。てかそのまま?
メッシュの流れを指定して再整形するツールですね。
全体的な密度も調整可能で、目標ポリゴンに近い形で再形成してくれる。
少し詰めが甘い所もあるが、この程度は手動で直せばいい。 pic.twitter.com/TU2WwsCPUD
#3DCoat からテクスチャエクスポートして #blender で確認。14700△ポリ、アルベドのみ。ノーマルとスペキュラはゲームにインする時にシムmod仕様のを作ります。
— momo_ka (@momo_ka_mama) 2018年4月13日
変なところに皺入ってるし、ベルトの質感どこかに落としてきてしまったし、まだまだやな
モニタと液タブ交互に見るから酔ってしまう pic.twitter.com/74iFL0G9Bj
ZBrush2018を買えない悔しさで悶絶死しそうだが、
— めっちん (@mettin_54) 2018年4月3日
3DCoatも忘れてはならない!てか忘れないで!
スカルプトしてオートリトポ一発変換でこれだ!
自分が手動でやるより綺麗で物体の流れをよく分かってる、、、
そう、アルゴリズムとAIに勝てなくなるのだ! pic.twitter.com/GW1m6E9zik
ここの「ユニティちゃんの顔にかかる落影が上に抜けていくと、髪の毛のハイライトが入る」カット演出が、リアルタイムでできるトゥーンシェーダーはなかなかないということは、指摘しないとなかなかわからないかもしれないですね。プリレンダーでもコンポジット処理になるんじゃないかな?#Toon #NPR pic.twitter.com/yhGJ3L2LFk
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2018年4月21日
Unityの標準的なスタンダードシェーダーではちょい足りないという話だったので、スタンダードシェーダーにPhong Tessellationを追加し、ちょい肌色が綺麗に出やすいPBRシェーダーを作った。作業時間15分程度。Unityのシェーダーは楽すぎる(^_^;)。PBRだからデファード対応もしてるよ。#unity #PBR pic.twitter.com/09WXxqxA3N
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2018年4月21日
【定期】技術書典4の新刊はコピー本になります。「ユニティちゃんシェーダーのコードをひたすら読む本」は文字通りの内容で28ページみっちり書いてます。紙版はあんまり数ありませんが、BOOTHでPDF版も頒布予定です。既刊Unityシェーダー本も紙版を再販しますー #技術書典 https://t.co/Uj4kKz69Xx pic.twitter.com/fjGEBCIhMm
— 土屋つかさ (@t_tutiya) 2018年4月19日
unityちゃんシェーダーさいこー! pic.twitter.com/IJ1nnPKCtI
— つかばたー_(:3」∠)_ (@tukabutter3) 2018年4月14日
Unityのシェーダで作る水彩画フィルタ、背景を黒くしたらアクリルとか油絵っぽい雰囲気になった。#Unity #Shader pic.twitter.com/m2aTcJgdxW
— 中山弘敬 (@maya_canaan) 2018年4月13日
改めて、勉強会で得た知識のまとめです。Unityでシェーダーを使いたい人はどうぞ。便利なツールも紹介してます。
— 弓猫 (@LuckyDuet) 2018年4月11日
⚡️ "Unity シェーダー勉強会"https://t.co/LYYx4oGX63
Unityシェーダで作る水彩画タッチフィルタの最適なパラメータ探しと地面テスト。
— 中山弘敬 (@maya_canaan) 2018年4月11日
このタッチの場合、背景すべてを塗りつぶすよりこんな感じで注目点だけを描くようにした方がいいかもしれない…#Unity #Shader pic.twitter.com/9cY3yddDdf
シェーダーお絵描き入門勉強会の資料を公開しました #spzcolabhttps://t.co/kwRANl48uC
— setchi (@setchi) 2018年4月11日
きたー(VRChatでユニティちゃんトゥーンシェーダー2)#unitychan pic.twitter.com/p1YAU8C3sZ
— pfy(ぴーえふわい) (@pufeyarou) 2018年4月9日
Unityで重なる別マテリアルを馴染ませてくれるシェーダー「Blend Machine」がGumroadで無料配布されています! https://t.co/XxG5jd8yRc pic.twitter.com/eNN7mkdCp9
— ModelingHappy (@happy_modeling) 2018年4月9日
ハイライト部分は虹彩の色から少し色相をずらして加算してる。#unity3d #シェーダー pic.twitter.com/wM5L2KkxBR
— 精霊ぴぃねす (@PinessFairy) 2018年4月4日
うーん、この娘カワイイわー
— いじけ (@ig_k) 2018年4月4日
UnityToonShaderの威力がすごいと思う pic.twitter.com/lB3rbq6iqe
「影とハイライトのテスト」とか言いつつ色が飛んでたから顔だけのアップ(白背景にするとVtuberっぽいな)
— ガディ (@inukun) 2018年3月31日
書くって宣言してたのでそろそろリグ周りまとめてみます。 pic.twitter.com/AZUVMfVOzB
ユニティちゃんトゥーンシェーダーv.2.0.4、Unity 2018.1.0b13での表示確認。特に問題はなさそうです。#unitychan #NPR #unity pic.twitter.com/ZjyfEhyvGL
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2018年4月3日
新機能「Shader Graph」のCustom Node APIに関する記事(英語)をUnity Blogで公開しました https://t.co/XWll3g8vpx pic.twitter.com/il3gNXYaqA
— ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@unity_japan) 2018年3月28日
#VRChat
— KENZ (@KANIPANKENZ) 2018年3月26日
ガチ恋距離なのじゃ・・・
装飾とかとか、その・・・目に吸い込まれるのじゃ~
可愛さもありながらの、美しさを同時に認識させるのは努力の賜物なのじゃ
細かい部分ももちろんなのじゃけど、よく見える部分の綺麗さが素晴らしいのじゃ
マジ卍であげぽよなのじゃ pic.twitter.com/KSZ9ItmSFx
マテリアル単位での境界エッジ検出の続き。マテリアルIDを合わせてやることで、線の入る場所と入らない場所を調整できるのもこの方式の利点。もちろんリアルタイムでぐりぐり動くし、GPUはブンブン回る。
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2018年4月12日
#unity #NPR #Toon pic.twitter.com/3TFgX10ecY
左がオリジナルの絵(テクスチャ)で、右がエフェクトを加えたもの。
— 中山弘敬 (@maya_canaan) 2018年3月19日
Unityのシェーダ上でテクスチャにサイン波を適用してます。
前回のものより大分やりたい感じに近づいてきた!#Unity #Shader pic.twitter.com/bIydJTFYB4
シェーダ内でのサイン波の組み合わせ。エネルギー波が押し寄せてくるみたいになった。#Unity #Shader pic.twitter.com/mx3NxdWRyE
— 中山弘敬 (@maya_canaan) 2018年3月16日
こちらはマンデルボックスではなく、三角関数の組み合わせで作成したウネウネの空間。こういう感じもまあ綺麗かな…#Unity #Shader pic.twitter.com/BM0eRNHzcx
— 中山弘敬 (@maya_canaan) 2018年3月10日
こちらは三角関数の組み合わせで作ってみた動画。
— 中山弘敬 (@maya_canaan) 2018年2月27日
Unityのシェーダで描いてます。 pic.twitter.com/T4crNeXuiQ
記事を書きました〜!
— 北村愛実 (@tasonco_company) 2018年3月1日
【Unityシェーダ入門】3Dモデルをワイヤーフレームで表示する - おもちゃラボhttps://t.co/fH9g1emO2q
ShaderForgeの使い方はもちろん、そこからの様々なビルドの実例などもまとまっていて一読の価値あり(モデルデータはMetasequoiaで制作されている模様) https://t.co/ImodB4CQoo
— ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@unity_japan) 2018年2月22日
ユニティちゃんトゥーンシェーダーのテスト中のver.2.0.4ではなくてver.2.0.3の話なんですが、ノーマルマップを使わずにリムライトマスクで服の皺を表現する手法を実験。マスク側でもセル影っぽい表現をしてライトが一律で入るのを回避してます。多少描写が細かくなるかな? #unitychan #unity3d pic.twitter.com/Q7ZogvgpL9
— 暁ゆ~き デザイン開発ミニオン (@AkatsukiWorks) 2018年2月19日
— unity-chan!公式 (@UnityChan_PR) 2018年2月16日
これまでにブログで紹介したUnity
— 北村愛実 (@tasonco_company) 2018年2月15日
のシェーダ記事40本をまとめました!#unity #シェーダhttps://t.co/nkCSE5h7fv
フラグメントシェーダで描きましたhttps://t.co/dIFQuwfQzn#unity3d #creativecoding pic.twitter.com/5IWgKFOXEn
— setchi (@setchi) 2018年2月14日
このセルルック3D、Unityレンダリングなんですよ! (冬コミ受かったらこれのメイキングとかやりますって告知しようとして落ちたのでずっと告知できなくて、技術書典も落ちたので(以下略) https://t.co/uHlUQh41JE
— なまず (@namazuchin) 2018年2月10日
髪の毛の感じ頑張った pic.twitter.com/R3fqgkLjBr
— つかばたー_(:3」∠)_ (@tukabutter3) 2018年2月9日
ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0、改良中!
— unity-chan!公式 (@UnityChan_PR) 2018年2月9日
次のバージョンでは光るマテリアルとかにも対応するみたい!Postprocessing Stackと一緒に使うとこんな風に発光するカチューシャとか作れていい感じ。
楽しみすぎる!(╹◡╹) #unitychan pic.twitter.com/43lKzuHstV
はてなブログに投稿しました #はてなブログ
— baba_s (@baba_s_) 2018年1月30日
【Unity】約100種類のシェーダが無料で公開されている「Shaders Laboratory」紹介 - コガネブログhttps://t.co/ZwmhKLCppq
炎系シェーダーのソースコードの紹介。このコードでいろいろなパターンの炎っぽいオブジェクトを生成できます。シェーダーコードはこちら→ https://t.co/0397CumdxL https://t.co/wdq6xxFDPP
— ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@unity_japan) 2018年2月19日
ガラス、スキャンライン、ワイヤー、ダークエナジーの四種入りだよ(・ω・)使用改変は自由だけど最適化はされてないからVRCに持ち込むときは注意してね
— ntny (@nD_ntny) 2018年5月26日
Zip:https://t.co/B6S0DaBDyi
Unitypackage:https://t.co/HpYMx58tY5 pic.twitter.com/JtpOr6EkJl
カッコいい表現ができそうな歪ませシェーダーが登場してますね
— UnityAssetStoreJapan (@AssetStore_JP) 2017年12月13日
Distort FX by fholm https://t.co/o50QWnl8QC #AssetStoreJP pic.twitter.com/6cIw3Qy3Fq
Here's how to make a stylized fire shader, that can do some other effects too! #gamedev #unity3D #indiedev
— Joyce[MinionsArt] (@minionsart) 2018年2月15日
Shader code in first reply!
More stuff > https://t.co/FqAsMb9Plg pic.twitter.com/yP0990zO5r
EasyNode for SD - カスタマイズ可能なラジアルメニューで素早くノード生成が可能! Substance Designer用ツールが登場! #3dnchu https://t.co/NpVxF8qQhp pic.twitter.com/mVnHNeK9sH
— 3D人-3dnchu-CGブログ (@ymt3d) 2018年5月29日
加上Shader後的樣子,
— Yapu (@lsw001231) 2017年8月19日
研究很久,才終於能把眼睛眉毛顯示在頭髮上面~@@ pic.twitter.com/QtfWV5zH5s
New #AmplifyShaderEditor update+Vertex Normal Reconstruction sample #assetstore #unity3d #gamedev #indiedev @unity3d https://t.co/b0nd2TYtjb pic.twitter.com/lBpz4OQ4S4
— Amplify Creations (@AmplifyCreates) 2017年10月11日
#技術書典 まだ全作業が完了していないんだけど、もう我慢できないから貼るぜ。新刊「Unityシェーダープログラミング教科書 ShaderLab言語解説編」の表紙はふゆの春秋さんにお願いしました! 見よ!>< 「若者(学生)が武器(Unity)を手に入れた」というモチーフとの事 pic.twitter.com/WhyN96Rp61
— 土屋つかさ (@t_tutiya) 2017年10月3日
ちょうどフェイスでの例があるのですが、ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0でアウトラインサンプラーのありなしでこれぐらいの違いは出ます。アウトラインがいらない部分は消して、ほっぺたの辺りは細く、顎先や鼻筋は強めに出すことができます。#unitychan pic.twitter.com/GyUo8PbbGa
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2017年9月26日
アウトラインつながりでご紹介。
— UnityAssetStoreJapan (@AssetStore_JP) 2017年9月14日
日本語でサポートを受けられて、エッジの大きさや色の調整を始めとしたカスタマイズ性を追及したトゥーンシェーダーがありますよ。
BMToonShader by BeamMan https://t.co/UEL0xLh0ps #AssetStoreJP pic.twitter.com/68HrORcITG
9/10のUnity道場大阪スペシャルで『トゥーンシェーダー・マニアクス2』をやります。今回はマニュアルであまり触れていないUTS2.0の使いこなしの解説です。お楽しみに!#Unity道場 https://t.co/XK1PJ22Xgi pic.twitter.com/sDt8RvDefU
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2017年9月7日
この動画のプロジェクトデータ、dccツールのデータが9月末公開されるとの事、unity様!素晴らしい! pic.twitter.com/ORY5PTvJR2
— kemo@田中工務店 (@kemocg) 2017年8月30日
CEDEC2017、2日目11:20より「アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法」というセッションに登壇します。スライド102ページありますが、すぐに公開する予定ですので、ゆっくりと話を聞いてもらえればと思ってます。https://t.co/QLNjZYQnKP pic.twitter.com/TSqIz3AcMQ
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2017年8月30日
はぁ…はぁ…1ヵ月の睡眠不足と引き換えにようやく自作アバターできたぞ…!
— ━━(・ω・)━━ (@ssk_line) 2018年5月27日
もし出会った方がいたらお気軽に声かけてくださいね
ID:SSK(.w.)#VRChat始めました #VRChat pic.twitter.com/DvTHCrcbQB
alweiさんのセルシェーダー使ったら超絶スタイリッシュになってワロタ。
— NumericGazer R-18 (@NumericGazer) 2018年5月28日
これはすごいですよ pic.twitter.com/6bjDAjXi0F
バリアの新作が登場しています。
— UnityAssetStoreJapan (@AssetStore_JP) 2017年11月14日
バリアの境界はオブジェクトの表面に沿わせられますよ。
Energy Shield Effect by FX Valley https://t.co/I3jKWDAI4c #AssetStoreJP pic.twitter.com/4HVf0x6SHh
Unity+シェーダでのカラーボリューム表示のテスト。いい感じ。
— 中山弘敬 (@maya_canaan) 2017年11月11日
#Unity pic.twitter.com/zWrLyw3N7G
Now with a FREE Texture Array Creator tool #AmplifyShaderEditor @UnityAssetStore #assetstore #unity3d #gamedev https://t.co/jP3YPCMtvz pic.twitter.com/YPfhKLMQrI
— Amplify Creations (@AmplifyCreates) 2017年11月7日
Rendering and Shaders Overview - Amplify Creationsによるレンダリング・シェーダー関連の基礎解説動画! https://t.co/4EHDYYoiiO
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2017年11月9日
【Unity】背景の多重スクロールをシェーダーで - テラシュールブログ https://t.co/q2RiwO09N0 #unity pic.twitter.com/0uFO73hBzO
— Unityまとめ (@unity_matome) 2017年11月17日
美少女とクリーチャーが好きです
— 鬼木拓実(フリーランス3DCGキャラクターモデラー (@oniking0719) 2018年6月4日
バーチャルyoutuber の御来屋久遠ちゃんの3DCG担当しました。ぜひ動画見てください!https://t.co/EXj2we673e
#初夏の創作クラスタフォロー祭り pic.twitter.com/veTK5xxsYY
何度目かのユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0の練習
— 餅頭巾@8月以降のお仕事募集中 (@Mochi_zukin) 2017年11月18日
今回はハイポリ+テクスチャ無しでのテスト。やっぱりポリゴン数あるとシェーディングもばっちり!今度はノーマルベイクして試してみよう。
テクスチャ無しでもここまで調整効くならどこをテクスチャで描くか考えないと… pic.twitter.com/5B2PiQAKNv
やっとこさちゃんとした綺麗な手が出来ました。
— サンフィッシュくまの (@megakumadori) 2018年6月9日
結構なローポリハンドなので動かした際のゆがみがどうしても気になってたのですがボーン位置、角度、ウェイトの調整次第で何とかなりますね。 pic.twitter.com/ccIZmEVoT6
UTSのClipping Maskで透過させて、メッシュを一切いじらずに服をボロボロにしてみた
— しめなわん (@shimenawa33) 2018年6月9日
やっぱりこのシェーダー万能ですわ…ゲーム中ではダメージを受けるごとに破れる範囲を広げる予定。#IndieGameDev #unitychan pic.twitter.com/KT3EhtP1pg
【Maya】ShaderFXで作ったMaterialを使いまわす - するめとめがね https://t.co/klbiQyBBHP #unity pic.twitter.com/AkYt4Syf9C
— Unityまとめ (@unity_matome) 2017年9月28日
Unity2018.1.3f1でShaderGraph初めて使ってみたんだけど、30分でこんなのができてしまうの強力すぎるな pic.twitter.com/aam9UEXPlP
— Negipoyoc (@CST_negi) 2018年6月11日
⚡️ "ShaderFxによる例/アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法"https://t.co/OdAxYTXi4M
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2017年10月3日
ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0は、光源方向を考慮しつつ自由にカラーがおけますので、本来なら一番暗い部分の2影のところにも明るいカラーを置くことできます。結果、こんなカラー配置もできます。#unitychan pic.twitter.com/KFGoQJIvSi
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2017年9月12日
ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0、先程の設定を光源を動かしてみるとこんな感じになります。逆光側に回り込んだ時に、2影色として明るいカラーが使える意味がよくわかると思います。ちょっと不思議な雰囲気ですよね。#unitychan pic.twitter.com/6gqjBTc4Rk
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2017年9月12日
『トゥーンシェーダー・マニアックス2』の資料は、以下で公開されています。写真は取らなくてOKですよ。https://t.co/bdCfcfTOu9#Unity道場
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2017年9月10日
Blinn-Phong反射モデル
— やみくも (@yamikumods) 2017年9月7日
ノーマルマップで凹凸付いてるとただの球でもかなりディテール作り込める pic.twitter.com/X13DyVuG5D
チュートリアル見て作ったすりガラスシェーダ pic.twitter.com/SFwuxah2p6
— やみくも (@yamikumods) 2017年9月7日
【連載】Unity時代の3D入門 – 第4回「シェーダとは?」 - てっくぼっと! https://t.co/LtUvLOuohH #unity pic.twitter.com/96iFdFvzqP
— Unityまとめ (@unity_matome) 2017年9月4日
Shader Templates+Major Editor Performance Boost #AmplifyShaderEditor @UnityAssetStore #assetstore #unity3d #gamedev https://t.co/d5qxjcKjV9 pic.twitter.com/lwNjksWPKf
— Amplify Creations (@AmplifyCreates) 2017年8月31日
CEDEC2017「アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法」で使用したスライドを公開しました(同じものがCEDiLでも公開されます)。タイムシフト配信と一緒にご利用ください!#CEDEC2017 #cedecunity https://t.co/gDnN2cFf2F
— 小林信行 Nobuyuki Kobayashi (@nyaa_toraneko) 2017年8月31日
Amplify Shader Editor 、サンプルにあるディザリングフェードが「これは使える!」と思ってそのまま引っ張ってこれるし、裏表で処理を分けたいやつは「Switch by Face」ってノード一個で済ませてくれるし神すぎるか。ShaderForgeだとこうは行かない。 pic.twitter.com/kFYnx6dZpc
— 脱着機構 (@removablesystem) 2017年8月17日
今んとこVRMに一番詳しいブログ。//VR向け3Dアバター新フォーマット「VRM」発表、ドキュメントひととおり読んでみた話 https://t.co/DnjPAveLKj @youten_redoさんから
— 光輝@SAOオルタGGOアニメ全力で推すマン (@koukiwf) 2018年4月17日
VRM: "VRMでは「人型」の「キャラクター・アバター」を取り扱うことができます。UnityでVRMファイルを読み書きする標準実装が提供されますが、フォーマット自体はプラットフォーム非依存であり" > https://t.co/NVuUfYugVB
— BLUGjp (初芯者) (@blug_jp) 2018年4月16日